- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако, как сообщал Шлезингер, эти японские компании замедлили свой рост, «и не потому, что Япония и внешние рынки, находились в периоде резкого экономического спада». JVC ожидала получить первые ежегодные убытки с 1951 года. Fujitsu, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi Electric, NEC, Sony и Toshiba — все эти компании ожидали, что их годовая прибыль будет вполовину меньше, чем за год до этого. Одной из причин снижения стало смещение важности с аппаратных средств в пользу интеллектуальной собственности или же программного обеспечения. «Примечательно, что одна из нескольких японских электронных компаний сейчас чувствует себя очень хорошо. И это компания Nintendo», — писал Шлезингер.
К тому же 1 мая Минору Аракава объявил о снижении цены на SNES. Затем Sega снизила свою цену, и Nintendo снизила снова, пока обе системы не стали стоить меньше ста долларов. По такой цене ни одна компания не зарабатывала на продаже систем ни цента, но идея заключалась в том, чтобы постараться утопить своего конкурента. Близился рождественский сезон, и аналитики предрекали, что SNES сможет продаться лучше остальных продуктов.
Поставленная Аракавой цель — добиться господства на шестнадцатибитном рынке видеоигр — казалась достижимой, хотя Sega оказалась хорошим бойцом. Если бы Nintendo добилась успеха, то она бы смогла и дальше быть основной угрозой для большинства американских, европейских и японских компаний, которые боролись за будущее электронной индустрии.
На ежегодной встрече акционеров Nintendo, произошедшей в Японии в июне 1992 года, Хироси Ямаути выступил с отчетом. В 1989 году Nintendo отметила свой столетний юбилей. Сейчас, три года спустя, второй век компании начинался многообещающе. И Sony, и Matsushita сообщили о своих резко упавших ежегодных результатах, в то время как прибыль Nintendo до вычета налогов оказалась выше на 14% по сравнению с финансовым 1991 годом, достигнув почти 1,25 миллиарда долларов, в продажах — 4,3 миллиарда долларов. В общей сложности Nintendo продала 114,2 миллиона систем почти 40% японских семей, 33% американских семей и постоянно растущему количеству европейских семей. Эти цифры включают в себя 64,2 миллиона систем NES, 32,2 миллиона Game Boy и 17,8 миллиона SNES. Семьи, обладавшие всеми этими системами, покупали беспрецедентное количество игр от Nintendo и ее лицензиатов.
Наступающий год, обещал Ямаути акционерам, покажет еще большие продажи и прибыль. В течение десятилетия Nintendo удвоится в своих размерах.
***В конце 1991 года журналист спросил Ямаути по поводу своего преемника. «Я еще не решил», — ответил он.
Сын Ямаути, Кацухито, вошел в семейный бизнес Nintendo в Канаде, но проработал пока лишь год. Проблемой стало знание языка, да и бизнес не был его сильной стороной. Когда с этой работой у него не получилось, Аракава помог ему основать компанию в Ванкувере, которая занималась бы продажей продукции Nintendo в магазинах «Мир Nintendo», расположенных в торговых центрах и моллах.
Дочь Ямаути Фудзико вышла замуж за врача и проживала в Японии, не проявляя к Nintendo никакого интереса. Прочими возможными претендентами на пост Ямаути были его главные заместители — Синити Тодори и Хироси Иманиси, хотя сам Иманиси уверял: «Я лучше буду служить президенту».
В результате оставалось мало сомнений в том, что преемником Ямаути станет Минору Аракава, хотя и в этом не могло быть абсолютной уверенности. Даже Говард Линкольн, ближайший помощник Аракавы, ощущал себя более комфортно, пока Ямаути сидел на своем месте. «Пока он — босс, я буду спокойно спать по ночам», — сказал он. Аракава же скромно признавался: «Господин Ямаути — лучший президент для Nintendo».
Если бы Аракаве пришлось вступить в должность, то за этим последовали бы серьезные изменения. В компании стало бы меньше авторитаризма. При принятии решений Аракава полагался на идеи других, в то время как Ямаути управлял компанией с помощью собственной интуиции. Одним из преимуществ Аракавы было то, что он ясно осознавал свои слабости. «Я не обладаю чутьем на продукты, какое есть у господина Ямаути», — говорил он. Но даже его критики признавали, что он обладал исключительной особенностью нанимать на работу талантливых людей. Если Ямаути был замкнутым и отталкивал окружающих своей резкостью, то Аракава был доступен и отзывчив. Эти отличия тревожили некоторых менеджеров компании, поскольку Аракава был слишком хорош и ему недоставало динамизма для того, чтобы управлять компанией. Казалось, что Nintendo не сможет преуспеть, будучи слишком доброй. Аракава доказал, что он полон решимости и эффективен, даже если его стиль управления и кажется слишком мягким и даже безвольным. В конце концов, именно он завел тот движок, который стал приносить NCL до 60% всей ее прибыли еще до того, как взлетели вверх продажи в Европе.
Вплоть до конца девяностых продолжали возникать слухи об отставке Ямаути, хотя на это не было никакой причины. Хоть он и передал некоторую часть полномочий Аракаве в Редмонд, он не был готов доверить всю власть над компанией кому бы то ни было, и в этом он был абсолютно уверен. После некоторого спада в 1991 году 1992-й оказался самым мощным годом для индустрии видеоигр, и Nintendo вернула себе значительную долю. В шестнадцатибитной гонке Nintendo обошла Sega и, объединившись с Sony, была готова сражаться за рынок мультимедиа. Ямаути обеспечил себе при помощи лицензионного соглашения полный контроль за программным обеспечением на CD-ROM. Причем соглашение это носило столь же запретительный характер, как и обычно у Nintendo, и любые попытки оспорить его потерпели бы неудачу. Угрозы господству компании на огромном по емкости американском рынке испарялись одна за другой (в декабре 1992 года ФТК объявила, что в своем расследовании против Nintendo «никаких будущих действий предпринимать не будет», и закрыло дело), а европейское вторжение только начиналось. «Никто не может остановить нас», — сказал Ямаути. В США Аракава говорил: «Я не думаю, что другие компании понимают, что у них нет того, что есть у Nintendo. Вот почему мы будем расти. Быть может, рост не всегда будет таким быстрым, как это было раньше, но он будет продолжаться». Говард Линкольн добавил: «Мы становимся глобальными. Импульс задан. Любой, кто нас недооценит, проиграет». Тигр приготовился к прыжку — с окрепшей уверенностью и готовностью встретить любые новые угрозы.
Эпилог. Лес иллюзий
В 1989 году Хэнк Роджерс основал в Москве совместное предприятие для финансирования новых проектов и помощи своему другу Алексею Пажитнову Это предприятие работало с российскими компаниями, например, с торговой компанией «Дока», которой принадлежали права на Welltris, трехмерную версию пажитновского Tetris.
Рецензент The New York Times, рассказывая о Welltris, отметил сложность пути, которым игра достигла Америки: «Welltris была <…> создана советским математиком, лицензирована компанией „Дока“ японской компании Bullet-Proof Software, которая сублицензировала ее американской Spectrum Holobyte. <…> Welltris не игра, это — одержимость».
Совместное предприятие позволило Пажитнову и его коллеге Владимиру Похилько сохранять права на создаваемые игры и, потенциально, зарабатывать на них деньги. У обоих была масса идей как насчет игр, так и по поводу «человеческих программ»: программ, основанных на психологии, которые совершенствовали идеи пажитновского «Биографа». Одна из идей Похилько заключалась в воссоздании на экране в реальном времени образа аквариума для изучения генетики. Похилько с Пажитновым назвали этот проект Elfish, то есть «электронная рыба». Проект начал разрабатываться в московской лаборатории после подтверждения финансирования Роджерсом.
Оба русских совместно работали над новыми играми. Одна из них, еще один родственник Tetris, получила название Hatris; элементы игры в виде различных видов шляп (котелки, цилиндры, фески, ковбойские шляпы) падали с неба. Их нужно было быстро перемещать и складывать в правильном порядке. В игре присутствовали два анимированных «помощника», которые могли прийти на помощь в случае, когда шляп становилось слишком много. Образы помощников были срисованы с Алексея и Владимира.
Другая игра для компьютеров называлась Faces и была продана через совместное предприятие ParaGraph компании Spectrum Holobyte. От игрока требовалось собирать из кусочков пазла портреты известных ученых, художников и политиков. Результатом мог стать портрет, совмещавший лысину Михаила Горбачева, глаза Маргарет Тэтчер и подбородок Рональда Рейгана. В Faces также были зашифрованы изображения мультипликационных персонажей и картин (например, подмигивающей Моны Лизы и «Автопортрет» Ван Гога). Помимо этого, игроки могли сканировать и добавлять свои фотографии. В хвалебной рецензии журналист газеты The Los Angeles Times отметил: «В игре не ставится задача уничтожать весь свет, а ошибки не приводят к ужасным смертям <…> Играя, вы вносите вклад в улучшение торговых отношений между США и СССР».