- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов[22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».
Преемственность и изменения
Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха[23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.
РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.
Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.
В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни[24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».
В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.
Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.
Новая вселенная
Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls[25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.
Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.
С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»
В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.
Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.
В ожидании выхода
Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой