- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.
«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».
«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.
***К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of Zelda — Ocarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.
Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно станет царем горы в следующем поколении, Мэйн был уверен в том, что Nintendo обладает способностью продолжать создавать столь желанные лезвия. «Мы должны по-прежнему сохранять прагматичный подход в понимании того, что у нас получается, а что нет, — говорит Мэйн. — Ни у кого нет столь длинной истории, какая есть у Nintendo, в особенности если брать последние 12 лет. Мы знаем, что происходило с теми игроками, с которыми мы нянчились, когда они были совсем детьми, и которые теперь стали подростками. У нас есть хорошие мысли относительно продуктов, которые мы можем представить этой группе и продолжать удовлетворять их. Мы не можем упускать из виду этот опыт, в особенности когда речь заходит о столь изменившейся окружающей среде. Я думаю, что нашим ключом является то, сколь много мы знаем об этом бизнесе. Мы знаем, что именно делает игры высококачественными. Мы вкладываемся в то, чтобы расширить рамки, и именно это и является ключом».
Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.
«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».
Глава 2. Пере-пере-перемены
В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.
В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.
За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.
И хотя, действуя преимущественно за кулисами, Nintendo в начале 1994 года сделала неуверенное заявление, что Говард Линкольн, бывший тогда главным вице-президентом Nintendo Of America, будет назначен на должность председателя, а Минору Аракава останется президентом NOA, многие в этом усмотрели закулисные игры Хироси Ямаути.
Линкольн отметил, что этот шаг мог бы сбалансировать компанию. «Было ясно, что мы с господином Аракавой были ответственны за полное управление Nintendo Of America, — сказал он. — Так на самом деле и было, но исполнительные вице-президенты — по маркетингу, управлению и прочему — отчитывались напрямую Аракаве».
«Я думаю, что некоторые люди были уверены в том, что это не сработает, но мы с Аракавой работали вместе много лет, и за это время в наших с ним отношениях никаких кардинальных изменений не произошло. Это был наш совместный опыт».
После того как Nintendo в битве с Sega за 16-битный рынок потеряла так много позиций — ситуация, которая, возможно, здорово отразилась на прибыли компании, но являлась источником беспокойства для некоторых руководителей, — стало ясно, что курс необходимо менять. Должны были быть сделаны вещи, которые могли встряхнуть компанию, и это изменение произвело должный эффект. Серия изменений стала спускаться по иерархической лестнице компании вниз, и компания стала предпринимать всяческие усилия по возврату первого места.
С помощью маркетинговых кампаний были предприняты некоторые шаги в сторону более взрослой аудитории. Например, была запущена рекламная кампания, рассчитанная на «профессионалов», — нинтендовский Game Boy рекламировался в журналах, распространявшихся на борту самолета, и рекомендовался как идеальное решение при длительных перелетах; действительно, часто можно встретить бизнесмена, вынимающего это портативное устройство из своего дипломата с целью скоротать время. Близкие по смыслу рекламные макеты появлялись по соседству с рекламами автомобилей и алкоголя во «взрослых» журналах вроде Wired или Playboy.
Конечно же, Nintendo все еще работает со своими мультяшными иконами вроде Марио, Луиджи или Данки Конга, но и тут компания старается показать свое изменившееся лицо. Хороший пример тому — изменения во внутреннем кодексе игр, выпускаемых на нинтендовских консолях, который был установлен еще во времена NES. Кодекс включал в себя ряд правил, которых при создании своих игр должны были придерживаться лицензиаты, — правила определяли то, что не могло появиться в самой игре. В особенности был наложен запрет на кровопролитие, использование религиозной символики и разного рода ругательства.
Этот кодекс лишил множества игр своих красок, не только тех, что были сделаны для игровых автоматов и персональных компьютеров, но и тех, что создавались в японских офисах Nintendo, — и время от времени вводил в замешательство и игроков, и игровых разработчиков. Например, когда Wolfenstein 3-D была портирована с ПК на SNES, Nintendo потребовала от компании id внести некоторые изменения, о чем техасская компания сообщила публично. Эти изменения касались злобных сторожевых псов, которые были в оригинальной версии. Они должны были быть превращены в гигантских крыс-мутантов, поскольку Nintendo не хотела, чтобы геймер попадал в ситуацию, в которой нужно было нанести вред существу, сильно напоминавшему домашнее животное.
Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.