- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».
Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.
После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.
Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» – откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», – отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [75]. Это была неожиданная победа, ведь мы знаем, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на PC – по ее мнению, платформа была более приспособлена для такого типа контента, но тогда она составляла лишь 2 % японского рынка!
Yakuza впервые предстала перед публикой 23 августа 2005 года на специально организованном мероприятии в Club Heights, ночном клубе в Синдзюку. Разработчики показали изумительно воссозданный район Кабуки-тё и беспрецедентный киношный сюжет, в котором приняли участие известные актеры озвучки. У всей рекламной кампании Yakuza было ощущение грандиозности, и на ее продвижение ушла значительная часть и без того внушительного бюджета – смелое решение, но, как считает Нагоси, в итоге оно себя оправдало. Верный своему обещанию, дизайнер сумел завершить разработку чуть более чем через год после ее начала. Yakuza вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно для PlayStation 2.
Yakuza и ее «дрим-тим»
Хотя Тосихиро Нагоси занимает центральное место в дискурсе вокруг Yakuza, не следует думать, что он единственный важный компонент всей разработки. По меньшей мере еще три человека сыграли решающую роль в рождении франшизы, и начнем мы с продюсера Масаёси Кикути. Кикути присоединился к SEGA в 1995 году в составе Team Andromeda и работал над нетипичной серией Panzer Dragoon, сначала выходившей на Sega Saturn, а затем на Xbox с игрой Panzer Dragoon Orta. Производство последней он возглавил в 2002 году, на этот раз в компании Smilebit. Возможно, важнейшее место образа дракона в серии Yakuza («самого легендарного существа на свете», по словам Манабу Кусуноки, иллюстратора первых Panzer Dragoon [76]) как раз появилось из бессознательного следа этой франшизы – как считается, она была крупнейшим хитом SEGA на заре 3D. Несмотря на качество шутеров про сказочных змеев, Кикути не особенно любил игры-стрелялки или даже фэнтези, из-за чего стал искать иные пути выражения.