- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разница масштабов в различных игровых контекстах может закладывать и кривую сложности или как минимум ее субъективное восприятие. Уменьшение размеров нашего аватара относительно мира само помогает выделить серьезность стоящих перед нами задач. Наглядной иллюстрацией может служить прогрессия игрока в Katamari Damacy (2004), в которой наш аватар катает шар диаметром от 5 до 10 сантиметров. Наша задача – нарастить диаметр шара с помощью различных объектов на уровне, липнущих к нему при касании. Если столкнуться с каким-нибудь предметом больше нашего шара, он развалится. Соответственно, чем больше диаметр шара, тем проще становится прохождение уровня. Суть опыта Katamari Damacy как медитативного пазла заключается в постепенном увеличении размеров сметаемых предметов: мы начинаем с заколок и игральных костей на столе, а заканчиваем небоскребами в городе и континентами. Чем быстрее игрок начнет различать масштабы интерактивных объектов, тем проще ему ориентироваться. Во многих шутерах от третьего лица с укрытиями, помимо непосредственно стен, чаще всего есть как минимум два вида укрытий: чуть выше нашего аватара и примерно по пояс. Проще говоря, масштаб и ощущение веса объекта при высокой интенсивности игрового процесса могут сыграть решающую роль в принятии решений. Неважно, что металлическая цистерна выглядит совсем не так, как полуразрушенная колонна или камень: если одинаковы их размеры и один из объектов игрок уже использовал как укрытие, с большой вероятностью он узнает укрытие и в остальных объектах. Опыт взаимодействия с разномасштабными объектами напрямую связан с обучаемостью игрока и его дальнейшей игровой тактикой.
Вероятно, теперь мы можем наконец-то ответить на вопрос, что такое виртуальная архитектура. Для начала, в рамках этой книги, мы возьмем на вооружение следующее определение архитектуры вообще: это материальная организация пространства человеком, необходимая для его жизни или жизни общества. Статуя принадлежит миру скульптуры, но осмысленно размещая ее где угодно, мы уже придаем ей архитектурное измерение. Поставленный с определенным замыслом камень на холме или в саду – уже архитектура. Но любая архитектура существует в сложной среде – природной, социальной, культурной. Как человек мыслит пространство? Пространство пожилых людей, узников и прикованных к постели сосредоточено вокруг них, его можно измерить вытянутой рукой и десятками шагов. Лестничный пролет из пары десятков ступеней связывает соседние этажи для здорового школьника, но разграничивает их для старика. Особенно точно эту пластичность описал основоположник гуманитарной географии И-Фу Туань в книге «Пространство и место: Перспектива опыта» (Space and Place: The Perspective of Experience): «Инструменты и машины расширяют человеческое чувство пространства и просторности. Пространство, полностью измеряемое распахнутыми руками, представляет мир намного меньший, чем представленный пространством, расстояния в котором измеряются бросками копья или выпущенными стрелами… Велосипед расширяет границы человеческого ощущения пространства; то же самое делает и спорткар… Представьте нынешнего человека, который сначала учится ездить на велосипеде, затем – на автомобиле, и потом садится за штурвал небольшого самолета. Каждый раз скорости всё выше, а расстояния – всё длиннее. Человек покоряет пространство, но его ощущаемый размер не становится меньше; наоборот, пространство продолжает открываться перед ним». Видеоигры при этом могут менять и кажущиеся нам универсальными, объективными метрики, вроде бы не зависящие от нашего восприятия: один километр в Skyrim и один километр в The Legend of Zelda: Breath of the Wild пробегаются за разное время, насыщены событиями разной плотности и позволяют по-разному себя преодолевать.
Тогда виртуальная архитектура – это создание среды, с которой человек выстраивает пространственные отношения через управляемую модель самого себя для получения опыта. В чем различие? Любые холмы и поля уже будут проявлением виртуальной архитектуры, так как они созданы человеком или хотя бы не удалены им после генерации ландшафта. Так как человек вынужден исследовать виртуальную среду с помощью модели, его собственная жизнь не может зависеть от содержания симуляции. Тем не менее именно осознанное абстрагирование в создании модели, отказ от каких-либо характеристик или их изменение, как и контроль над всей виртуальной средой, позволяет создавать чистый умозрительный или эстетический опыт, способный повлиять на восприятие реальности за пределами экрана. Виртуальная архитектура, вероятно, еще долго будет узницей непреодолимой пропасти между человеческой физиологией и виртуальными технологиями – снова вспомним про два глаза и один объектив. Но, как подсказывает практика виртуального строительства, именно в преувеличениях содержится и становится доступной истинная природа архитектурной мысли человека.
Выводы
• Масштабность в абсолютных величинах не имеет смысла без учета модели игрока.
• Из-за меньшего угла обзора и отсутствия бинокулярного восприятия через экран метрики виртуальных миров обычно несколько выше реальных. Виртуальные двери намного больше реальных.
• Большое различие в масштабах между аватаром игрока и окружением способно стать краеугольным камнем игрового процесса.
• Во время создания игр важно знать диапазон масштабов ключевых объектов.
Практические вопросы
• Какой предмет в игре имеет самый маленький размер? Какой – самый большой? Все ли типы пространства способны вместить в себя крупнейшие объекты или какие-то из них должны ограничивать присутствие?
• Каков стандартный угол обзора в игре? Можно ли его настраивать и если да, то в каком диапазоне?
• Как закладываются различия однородных или схожих объектов?
• Какие пространственные контексты могут использоваться для размещения однородных объектов?
• Какие пропорции должны соблюдаться для аватара и персонажей? Необходимо ли деформировать голову? Каков средний рост персонажей и аватара в пересчете на головы?
• Как пространства переходят друг в друга? Есть ли разница между соседними областями?
• Чем можно измерить расстояния в вашей игре?
I.3. (Не)видимое и (не)доступное
Миф о тотальной игре
Какой бы масштабной ни была видеоигра, у нее всегда будут границы, заданные если не пространством, то правилами. В космическом приключении No Man’s Sky (2016) доступные игроку планеты и звездные системы не поддаются подсчету, но их разнообразие ограничено набором деталей, из которых эти пространства собирает генерирующий вселенную алгоритм. Каждую из этих деталей – будь то строение, ресурсная жила, живое существо или даже геологический паттерн – команда разработчиков должна спроектировать, изобразить и встроить в общую систему. И чем сложнее становится система, тем дороже добавить в нее что-то новое.
В разработке крупномасштабного программного обеспечения, к числу которого можно отнести и видеоигры, нередко говорят: «Маленьких фичей не бывает». Даже чтобы добавить одну кнопку в интерфейс, требуются усилия проектировщика интерфейсов (чтобы