- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Программирование на Visual C++. Архив рассылки - Алекс Jenter
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Параметр param может быть равен:
GL_MODULATE конечный цвет находится как произведение цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре. GL_REPLACE в качестве конечного цвета используется цвет точки на текстуре. GL_BLEND конечный цвет находится как сумма цвета точки на поверхности и цвета соответствующей ей точки на текстуре с учетом их яркости.Общий подход к созданию текстур:
/* нужное нам количество текстур */
#define NUM_TEXTURES 10
/* идентификаторы текстур */
int TextureIDs[NUM_TEXTURES];
/* образ текстуры */
AUX_RGBImageRec *pImage;
/*...*/
/* 1) получаем идентификаторы текстур */
glGenTextures(NUM_TEXTURES, TextureIDs);
/* 2) выбираем текстуру для модификации параметров */
glBindTexture(TextureIDs[i]); /* 0<=i<NUM_TEXTURES*/
/* 3) загружаем текстуру. Размеры текстуры - степень 2 */
pImage = dibImageLoad("texture.bmp");
if (Texture != NULL) {
/* 4) передаем текстуру OpenGL и задаем параметры*/
/* выравнивание по байту */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
gluBuildMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, pImage->sizeX, pImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (float)GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (float)GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, (float)GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, (float)GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, (float)GL_REPLACE);
/* 5) удаляем исходное изображение.*/
free(Texture);
} else Error();
Координаты текстурыПеред нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры специальной функции отображения.
Первый метод реализуется с помощью команд
void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d](type coord)
void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d]v(type *coord)
Чаще всего используется команды вида glTexCoord2..(type s, type t), задающие текущие координаты текстуры. Вообще, понятие текущих координат текстуры аналогично понятиям текущего цвета и текущей нормали, и является атрибутом вершины. Однако даже для куба нахождение соответствующих координат текстуры является довольно трудоемким занятием, поэтому в библиотеке GLU помимо команд, проводящих построение таких примитивов, как сфера, цилиндр и диск, предусмотрено также наложение на них текстур. Для этого достаточно вызвать команду
void gluQuadricTexture(GLUquadricObj *quadObject, GLboolean textureCoords)
с параметром textureCoords равным GL_TRUE, и тогда текущая текстура будет автоматически накладываться на примитив.
Второй метод реализуется с помощью команд
void glTexGen[i f d](GLenum coord, GLenum pname, GLtype param)
void glTexGen[i f d]v(GLenum coord, GLenum pname, const GLtype *params)
Параметр coord определяет для какой координаты задается формула и может принимать значение GL_S,GL_T; pname может быть равен одному из следующих значений:
GL_TEXTURE_GEN_MODE определяет функцию для наложения текстуры.В этом случае аргумент param принимает значения:
GL_OBJECT_LINEAR значение соответствующей текстурной координаты определяется расстоянием до плоскости, задаваемой с помощью значения pname GL_OBJECT_PLANE (см. ниже). Формула выглядит следующим образом: g=x*xp+y*yp+z*zp+w*wp, где g-соответствующая текстурная координата (s или p), x, y, z, w – координаты соответствующей точки. xp, yp, zp, wp – коэффициенты уравнения плоскости. В формуле используются координаты объекта. GL_EYE_LINEAR аналогично предыдущему значению, только в формуле используются видовые координаты. Т.е. координаты текстуры объекта в этом случае зависят от положения этого объекта. GL_SPHERE_MAP позволяет эмулировать отражение от поверхности объекта. Текстура как бы "оборачивается" вокруг объекта. Для данного метода используются видовые координаты и необходимо задание нормалей. GL_OBJECT_PLANE позволяет задать плоскость, расстояние до которой будет использоваться при генерации координат, если установлен режим GL_OBJECT_LINEAR. В этом случае параметр params является указателем на массив из четырех коэффициентов уравнения плоскости. GL_EYE_PLANE аналогично предыдущему значению. Позволяет задать плоскость для режима GL_EYE_LINEARДля установки автоматического режима задания текстурных координат необходимо вызвать команду glEnable с параметром GL_TEXTURE_GEN_S или GL_TEXTURE_GEN_P.
Пример:
Рассмотрим, как можно задать зеркальную текстуру. При таком наложении текстуры изображение будет как бы отражаться от поверхности объекта, вызывая интересный оптический эффект. Для этого сначала надо создать два целочисленных массива коэффициентов s_coeffs и t_coeffs со значениями (1, 0, 0, 1) и (0, 1, 0, 1) соответственно, а затем вызвать команды:
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
glTexGendv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_coeffs);
и такие же команды для координаты t с соответствующими изменениями.
Создание спецэффектовВ этой главе будут рассмотрены некоторые возможности OpenGL, применимые к созданию впечатляющих спецэффектов, которые могут значительно повысить реалистичность трехмерной сцены.
ТуманДобавление тумана в сцену может повысить реализм, а иногда и скрыть некоторые артефакты, которые появляются, когда в сцене присутствуют отдаленные объекты.
Туман в OpenGL реализуется путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от их глубины (расстояния от точки наблюдения).
Для включения тумана необходимо вызвать команду glEnable(GL_FOG).
Способ вычисления интенсивности тумана можно определить с помощью команд
void glFog[if](enum pname, t param);
void glFog[if]v(enum pname, t params);
Аргумент pname может принимать следующие значения:
GL_FOG_MODE в этом случае аргумент param определяет формулу, по которой будет вычисляться интенсивность тумана в точке.param может принимать значения
GL_EXP Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-d*z) GL_EXP2 Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-(d*z)) GL_LINEAR Интенсивность вычисляется по формуле f=e-z/e-sВ этих формулах z обозначает расстояние от точки, в которой вычисляется интенсивность тумана, до точки наблюдения.
Коэффициенты d, e, s задаются с помощью следующих значений аргумента pname
GL_FOG_DENSITY param определяет коээфициент d GL_FOG_START param определяет коэффициент s GL_FOG_END param определяет коэффициент eЦвет тумана задается с помощью аргумента pname, равного
GL_FOG_COLOR в этом случае params – указатель на массив из 4х компонент цвета.Пример:
Glfloat FogColor[4]={0.5, 0.5, 0.5, 1};
glEnable(GL_FOG);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogf(GL_FOG_START, 20.0);
glFogf(GL_FOG_END, 100.0);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
ПрозрачностьПрозрачность позволяет использовать полупрозрачные объекты в сцене, что может значительно повысить реалистичность изображения.
В OpenGL прозрачность реализуется с помощью специального режима смешения цветов (blending). Алгоритм смешения комбинирует цвета входящих пикселей (RGBA) с цветами соответствующих пикселей, уже хранящихся в буфере кадра.
Режим включается с помощью команды glEnable(GL_BLEND).
Определить параметры смешения можно с помощью команды:
void glBlendFunc(enum src, enum dst)
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst определяет способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра. Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=с*k1+c*k2, где с – цвет исходного пикселя, c – цвет пикселя в буфере кадра. (res, k1, k2, с c – векторы!).
Приведем наиболее часто используемые значения агрументов src и dst.
GL_SRC_ALPHA k=(A,A,A,A) GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) GL_DST_COLOR k=(R,G,B) GL_ONE_MINUS_DST_COLOR k=(1,1,1,1) - (R,G,B) GL_DST_ALPHA k=(A,A,A,A) GL_DST_ONE_MINUS_ALPHA k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) GL_SRC_COLOR k=(R,G,B) GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR k=(1,1,1,1)- (R,G,B)Пример: