- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие – никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.
Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.
Распределение обязанностей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
20-45 минут.
МЕТОДИКА
Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.
1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.
2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов – «КТО» и «ЧТО».
3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».
4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать по-другому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.
Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.
СТРАТЕГИЯ
Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек что-то понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек что-то сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.
Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).
5. Открывающие игры
Открытие – это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.
Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чего-то большего.
Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.
Мозговой штурм 3-12-3
ЦЕЛЬ ИГРЫ
За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.
Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.
При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
21-30 минут, в зависимости от количества игроков.
МЕТОДИКА
Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».
Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.
Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.
✔ 3 минуты – накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.
✔ 12 минут – разработка концепций. На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.
✔ 3 минуты – презентация. Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки – каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.
СТРАТЕГИЯ
Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.
После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.
Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Антипроблема
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Антипроблема» (Anti-Problem) позволяет людям найти выход, если они зашли в тупик. Полезней всего она оказывается в случаях, когда работа над проблемой уже велась, но внезапно все идеи закончились. Попросив игроков решить задачу, диаметрально противоположную исходной, вы можете обнаружить, почему уже найденные варианты ведут не туда, куда нужно, и где именно невозможно применить очевидные способы решения.