- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тем не менее аутисты не распознают эмоции других людей и не реагируют на них. Исследователи хотели понять, в чем секрет этой силы музыки. Они выдвинули теорию, что в подсознании слушателя формируется личность, олицетворяющая музыку, которую он в данный момент слушает. Таким образом, музыка, предположительно, неосознанно считается человеком, выражающим свои эмоции мимикой и языком телодвижений. А при виде человеческих эмоций нашей естественной реакцией становится сопереживание, которое затем преобразуется в воспринятую эмоцию. Говоря коротко, мы сопереживаем печальной музыке и затем сами испытываем печаль. И такой эмпатический отклик обходит блоки в эмоциональной коммуникации аутистов и передается им.
Эта теория дает привлекательное объяснение, почему музыка способна пробуждать эмоции. Более того, она подсказывает, что музыка может стать ключом к достижению сопереживания – предпосылки к полному погружению. Композиторам следует обыгрывать, во-первых, эмоции персонажей, к которым игрок должен испытывать максимальное сопереживание, и, во-вторых, ситуации, вызывающие сильнейшие эмоции. Наша задача – достижение игроком эмоционального сопереживания, которое станет ступенькой к полному погружению.
На этом мы возвращаемся к визжащим от ужаса игрокам в Amnesia: The Dark Descent. Это и есть цель нашего похода в этой главе – полное погружение во всем его великолепии. Не все по-настоящему иммерсивные игры вызывают крики, но любая заставляет игрока забыть, что он сидит за монитором. Он переносится в вымышленный мир, входит в состояние потока и подавляет недоверие ради убедительного вымысла, который открывает игра. Это аналог голодека из «Звездного пути» или искусственной реальности «Матрицы», возникший в воображении. Полное погружение, каким бы скоротечным оно ни было, не сравнимо ни с чем. У игрового композитора есть фантастическая возможность поучаствовать в создании этого переживания.
Глава 4
Важность тем
Каждый год тысячи американских геймеров собираются на двух главных конференциях: Penny Arcade Expo (сокращенно PAX) в Сиэтле, штат Вашингтон, и на фестивале Music and Games Festival (сокращенно MAGfest), который проходит в Нэшнл-Харбор, штат Мэриленд. Выставочные залы заполняют толпы увлеченных посетителей. Они соревнуются в самых разных играх, от настольных до компьютерных и консольных, погружаются в гик-культуру и веселятся до поздней ночи. Еще они посещают рок-концерты от спонсоров.
В залах куча потных меломанов. Многие одеты в черные майки любимых рок-музыкантов (хотя на многих логотипы игр). Зрители шумят, вскидывают «коз», отчаянно толкаются в мошпите. Чаще всего на таких концертах звучит тяжелый металл, хотя иногда можно услышать рэп, акустические ансамбли или джазовые группы. Хедлайнеры здесь не звезды первой величины. Обычно это кавер-группы, за годы выступлений завоевавшие сердца верных поклонников. Вообще, эти рок-концерты очень похожи на популярные музыкальные фестивали, которые проводятся в «мейнстримной» Америке… Но есть одно отличие.
«Еще! Еще! Бис!» – кричит толпа. Группа уже отыграла сет, софиты погасли, но зрители не расходятся. Зал продолжает неумолимо скандировать: «Еще! Бис!» Наконец музыканты возвращаются и готовятся продолжить под оглушительное ликование публики. Звучат первые ноты, в толпе кричат: «Да! Боже мой! Да!!!» На экране позади музыкантов вспыхивает логотип Diablo III.
Эта группа играет кавер-версии музыки из игр. На сцене звучит «Тема Тристрама» из серии Diablo. Музыкальный коллектив называется OneUps, эти ребята уже выступали на PAX. Многие кавер-группы, специализирующиеся на музыке из игр (например, Powerglove, The Earthbound Papas, The Minibosses, The Advantage), – настоящие ветераны. Они играют на крупных мероприятиях вроде PAX и MAGfest, но также выступают на локальных фестивалях (например, Nerdapalooza в Орландо, штат Флорида, DEF-CON в Лас-Вегасе, штат Невада, и Bit Gen Gamer Fest в Балтиморе, штат Мэриленд). У каждой группы свой стиль, все они по-своему интерпретируют темы из полюбившихся многим франшиз: MegaMan, Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden и Final Fantasy. Даже у вдохновленной русской народной музыкой мелодии из Tetris есть «металлические» версии. Но активность кавер-групп не ограничивается игровыми конференциями. Время от времени достаточно популярные, мейнстримовые рок-группы записывают свои версии треков из игр. Например, The Pixies записали кавер на главную тему Брайана Шмидта из игры NARC[45]. Но все же главной движущей силой движения остаются хардкорные активисты. Каждый год к ветеранам сцены присоединяются новые коллективы, и все они представляют собственные интерпретации популярных мелодий. Год за годом продолжается бесконечное переосмысление и поиск новых звучаний.
Почему эти рок-музыканты снова и снова обращаются к мелодиям из видеоигр? Заметьте, феномен не касается музыки из кино и телевизионных шоу, хотя у них огромные армии поклонников. Но подобные кавер-группы все-таки характерны именно для игрового сообщества. Отчего же музыканты триумфально исполняют мелодии из игр, словно это рок-гимны поколения гиков? Почему зрители приходят послушать знакомые мотивы в новых интерпретациях?
Мы знаем, что музыкальная тема в видеоигре звучит совершенно иначе, чем в пассивных формах развлечений – телевидении и кинематографе. В игре тема сопровождает какое-то действие, выполняемое игроком. По сути, музыка становится саундтреком к персональным приключениям каждого. Когда композиция достигает кульминации и звучит узнаваемая мелодия, игрок одновременно занимается увлекательными игровыми задачами. Эта вовлеченность полностью меняет восприятие музыки и то, какой он ее запоминает. Профессор психологии Университета штата Аризона Мишелен Чи в своей статье 2008 года «Темы в области когнитивных наук» объясняет, что наша способность сохранять опыт, обрабатывать информацию и успешно учиться новому напрямую зависит от степени вовлеченности в моменте. Поэтому интерактивные форматы эффективнее пассивных. Получается, что, слушая музыку во время игры, мы с большей готовностью воспринимаем ее, чем когда слышим музыку в кино или на ТВ. Может быть, поэтому люди так сильно привязываются к мелодиям из игр?
Игровой саундтрек, как и другие формы популярной музыки, часто звучит тогда, когда слушатель занят чем-то еще. Исследования Женевского университета[46] выяснили: способность музыки оживлять наши воспоминания и эмоции, пережитые в прошлом, обусловлена всепроникающей природой музыки. Она сопровождает нас в жизни. Поскольку мелодии связаны с воспоминаниями, они приобретают особое значение и ассоциации на личном уровне. Например, популярный хит может мгновенно оживить в