- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Цифровой журнал «Компьютерра» № 168 - Коллектив Авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К оглавлению
Почему интерактивное кино — это прошлое, а компьютерные игры — будущее
Андрей Письменный
Опубликовано 12 апреля 2013
Представьте, что вы сидите в кинотеатре и смотрите комедийный фильм. Герой уже вот-вот попадёт в нелепую ситуацию, но тут фильм встаёт на паузу, будто кто-то балуется с пультом проигрывателя. И вдруг на сцену выходит актёр, играющий главную роль, спрашивает, что ему дальше делать, и предлагает два варианта. На подлокотниках есть две кнопки — красная и зелёная. Вы выбираете одну из них, и в ручке кресла появляется флажок соответствующего цвета. Флажки подсчитываются, и по результатам голосования сюжет идёт в выбранное русло.
Не удивляйтесь скромности технологий — это не картина будущего, а реальные события 1967 года. Фильм назывался Kinoautomat, был произведён в Чехословакии и впервые показан на выставке World Expo’67 в Монреале. Зрители тогда очень впечатлились возможностью влиять на ход сюжета и были в восторге от показа. Американцы даже собирались купить лицензию и на фильм, и на технологию, но Коммунистическая партия Чехословакии была против: фильм запретили ещё до первого показа на его родине, и об интерактивном кино никто не слышал ещё два с лишним десятка лет.
Перенесёмся в 1987 год, чтобы изучить следующий экспонат, предвосхитивший своё время. Это игровой автомат. Он стоит между парой типичных игровых автоматов из восьмидесятых, на экране которых мельтешит что-то крупнопиксельное вроде Pac-Man или Galaxy. Но наш автомат не таков. Картинка на нём больше напоминает диснеевский мультфильм или, если угодно, приключенческую игру в мультяшном стиле из середины девяностых (те самые красочные «квесты», по которым сейчас принято ностальгировать). Как игра с такой графикой могла существовать в те времена? Не спрятан ли внутри автомата видеомагнитофон?
http://www.youtube.com/watch?v=sZrgeI0DDP8
На самом деле — спрятан, но не видеомагнитофон, а проигрыватель лазерных дисков (великанских предшественников современных CD, DVD и Blu-Ray). Так называемые Laserdisc Arcade — игровые автоматы с лазерными дисками, почти на десятилетие опередили своих собратьев — компьютерные игры на компакт-дисках. На лазерном диске были записаны короткие последовательности мультипликации, они демонстрировались игроку в зависимости от того, какую кнопку он нажмёт и успеет ли он сделать это вовремя.
Вот герой игры Dragon’s Lair стоит на краю пропасти. Если нажать на кнопку, он сделает прыжок и будет на один шаг ближе к убийству дракона и спасению принцессы; если замешкаться, то игрок увидит, как герой гибнет, и если это была последняя жизнь, то автомату придётся скормить ещё одну монетку. Дети делали это с огромным энтузиазмом: с графикой Dragon’s Lair по тем временам не могла сравниться ни одна игра.
Впечатлившись возможностями техники, кинематографисты тоже стали делать первые робкие эксперименты с интерактивом. В начале девяностых в США вышла пара экспериментальных фильмов: I’m Your Man в 1992-м и Mr. Payback — в 1995-м. И ту и другую картину ждал провал.
Показы были связаны с тратами на оснащение залов пультами, но притока публики это не приносило. Даже те, кто приходил, оставались разочарованными показом. Одна из причин этого заключалась в том, что зрителей больше увлекал процесс голосования, чем действие на экране: они воспринимали это скорее как командный вид спорта, нежели кинопросмотр. Успех Kinoautomat повторить не удалось, и эксперименты пришлось свернуть. С тех пор режиссёры стали обходить стороной дорогостоящие эксперименты с нелинейными фильмами.
Следует ли из этого, что кино и интерактив — принципиально несовместимые вещи? Примерно к такому выводу приходит Эрнест Адамс — писатель, дизайнер и преподаватель, в 1995 году выступивший на конференции разработчиков игр с лекцией об интерактивном кино.
По мнению Адамса, возможность выбора обязательно будет конфликтовать с правдоподобностью историй. «Иногда, выходя из кинотеатра после сеанса или откладывая прочитанную книгу, вы говорите себе: «Нет, он не мог так поступить!» или «Я не думаю, что она бы так отреагировала в этой ситуации», и тогда мы решаем, что в истории есть изъян; с ней что-то не в порядке; она не имеет смысла. Так мы убеждаемся, что в каждой истории есть свои внутренние законы», — говорит Адамс.
В традиционных видах медиа место интерактиву найти непросто. Чем больше возможностей для выбора, тем сильнее возрастает вероятность отклониться от сюжета. Мотивация человека, которому доверили сделать выбор, в большом числе случаев может не совпадать с мотивацией персонажа. На момент выбора это может быть неочевидно, но когда история пошла наперекосяк, зритель нет-нет да и задумается, правильно ли поступил.
Если попытаться схитрить и сделать выбор малозначительным, то это тоже не принесёт положительных результатов. Зрителю импонирует то, что ему доверили выбирать, но если разницы между вариантами нет, он это быстро раскусит. Развлечение обернётся назойливой необходимостью делать ненужный выбор вместо того, чтобы наблюдать за историей.
«Такой вещи, как интерактивный фильм, вообще не существует»
«Знаете, я склоняюсь к мысли, что такой вещи, как интерактивный фильм вообще не существует», — делает неутешительный вывод Эрнест Адамс. Помните книги-игры, выходившие в начале девяностых? Там тоже можно было выбирать вариант развития событий и перелистывать на нужную страницу — это примерно соответствует командам в текстовых приключенческих играх. Эти книги так и остались странным экспериментом и не оказали никакого влияния на книжную индустрию в целом. Романы по сей день остаются романами, а фильмы — фильмами. И смотреть их люди предпочитают в руках с попкорном или обнимая подругу, а не тыкая в кнопки джойстика.
Адамс, кстати, критикует и игры за нелогичность происходящего в них. Под управлением игрока герои ведут себя так, будто только что родились и ничего не знают об окружающем их мире. Если они вдруг совершат роковую ошибку, то игра вернётся назад, и действия можно будет повторить. Не очень-то кинематографично!
Но со времён Dragon’s Lair игры проделали огромный путь, и некоторые из них вплотную подошли к возможности стать тем, чем не стали интерактивные фильмы. Во-первых, компьютерная графика вот-вот приблизится к тому, чтобы начать походить на реальность, во-вторых, разработчики игр методом проб и ошибок нашли множество трюков, помогающих сплести красочное повествование и интерактив. Примеров множество: здесь и Metal Gear Solid, Mass Effect, и Heavy Rain, и даже недавняя игровая интерпретация телесериала «Ходячие мертвецы» (Walking Dead).
Пусть кинематограф пока не сделал в игровую сторону ни одного толкового шага — тем интереснее следить за новыми попытками сблизить эти два направления развлекательной индустрии. К примеру, знаменитый режиссёр Джей Джей Абрамс ведёт переговоры с Valve о том, чтобы поставить некий эксперимент с Half-Life или Portal, а игровое подразделение Microsoft занято открытием голливудской студии Xbox Entertainment Studio, где около 150 сотрудников будут заниматься экспериментами по скрещиванию игр и фильмов.
Что подарят миру эти новые векторы сближения? Изменят ли они кинематограф или дадут играм лишние шансы его заменить? Какими бы ни были ответы, смотреть на попытки будет интересно — как было интересно первым зрителям Kinoautomat.
К оглавлению
Делитесь любовью, а не личными данными, или Как мстят «бывшие» в интернете
Юрий Ильин
Опубликовано 12 апреля 2013
Антивирусная компания McAfee опросила чуть более 1000 человек (в США) и опубликовала пресс-релиз, в котором утверждается, что около 60% «бывших партнёров» — в романтическом смысле — «находятся под угрозой разглашения личной информации в интернете» и что каждый десятый «экс» не видит никаких проблем с тем, чтобы мстить за «разбитое сердце», сливая в интернет «пикантную информацию» о бывших зазнобах. Интернет предоставляет для этого самые обширные возможности. Но, что печальнее, гораздо более широкие возможности для того предоставляют сами «бывшие», халатно относящиеся к своим личным данным.
Исследование, которое проводило McAfee, носит название «Любовь, отношения и технологии»; как нетрудно догадаться, посвящено оно рискам раскрытия персональных данных в близких отношениях — и причинам появления этих персональных данных в Сети по завершению этих отношений. В общем-то, причина одна — желание отомстить.