- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если взять сферу бизнеса, то ответ – однозначно да, изменит! Только в США к этому поколению можно отнести девяносто миллионов человек[2]. Их больше, чем бэйби-бумеров{2}, которым сейчас от сорока до пятидесяти восьми лет[3].
Возраст большинства представителей нового поколения – около пятидесяти шести миллионов – достаточен для того, чтобы стать квалифицированными наемными работниками, серьезными менеджерами, а то и лидерами. Их карьера быстро набирает обороты. Как свидетельствуют опросы, у 43 % работающих американцев начальниками являются люди значительно моложе их самих. Поколение молодых бизнесменов настолько велико, что деловому миру стоит обратить на него самое пристальное внимание.
Ведь если такая огромная группа людей вторгается в плохо или хорошо налаженную жизнь «со своим уставом», перемен не избежать. В конфликте они обычно побеждают. У них выигрышная позиция: во-первых, численное, во-вторых, возрастное превосходство над бэйби-бумерами. Со временем это поколение, заняв жизненно важные позиции, коренным образом изменит расстановку сил на поле битвы, имя которому бизнес.
Наше исследование показывает, что новое поколение, о котором мы говорим, значительно отличается от предыдущего – и в особенности теми качествами, которые важны для бизнеса. Все они по-новому работают. Им необходимы другие навыки, и получают они их иначе. У них другая цель в жизни. Люди этого поколения говорят о своей карьере, своей компании, своих коллегах совсем не то, что от них ожидают услышать бэйби-бумеры. Они упорно работают, настроены на конкуренцию, отлично действуют в команде, не боятся рисковать… Все по-другому, и статистика это подтверждает.
Чем же вызваны эти отличия? Только одним: эти молодые бизнесмены выросли на видеоиграх.
Любимое развлечение детей Америки
Чепуха, скажете вы. Но в таком случае вы, как и большинство людей, просто недооцениваете видеоигры. С тех пор как мы выросли, роль видеоигр значительно изменилась. Доказать это проще простого – достаточно посмотреть на рынок видеоигр и объемы продаж. Те из нас, кто все еще живет в мире Atari{3}, удивятся, какой развитой индустрией, каким бизнесом стали игры. Это уже не ниша. Взгляните на рекламу в газете. Программы и оборудование для игр еще продаются в специализированных магазинах, но их уже полно и в обычных супермаркетах, притом в крупнейших, – то есть в тех, которые лучше всего знают потребности массового потребителя. С экономической точки зрения игры даже популярнее, чем компьютеры и Интернет. Около 92 % американских детей от двух до семнадцати лет регулярно играют в видеоигры, тогда как компьютер дома имеется только у 80 %[4]. Конечно, каждый, у кого есть компьютер или доступ в Интернет, уже может играть. Но помимо этого существует множество другой техники – телевизионные приставки, специальные игровые компьютеры, всевозможные «геймбои». И хотя родители жалуются, что все это дорого, но все-таки по сравнению с компьютерами (прибавьте сюда еще и плату за доступ в Интернет!) видеоприставки – вещь довольно доступная. Одна из самых популярных из них – Nintendo GameCube – стоит всего 100 долларов. Неудивительно, что видеоигры есть даже в тех домах, хозяевам которых компьютер не по карману. Например, одна только приставка Sony PlayStation есть в 25 % американских домов. Компания Microsoft спокойно потратила 750 млн долларов – три четверти миллиарда! – на одну только рекламу игровой приставки Xbox[5].
На сегодняшний день американцы тратят в год больше денег на видеоигры, чем на походы в кино, и больше времени играют, чем смотрят фильмы, взятые на прокат[6]. В 2003 году общий объем продаж в игровом секторе приблизился к 28 млрд долларов. Согласно прогнозу Deutsche Bank, в ближайшие четыре года доходы от продаж компьютерных игр будет расти на 13 % в год. Но что особенно интересно, игры начали вытеснять любимое развлечение бэйби-бумеров – телевидение. Еще осенью 2003 года руководители телевизионных компаний отмечали, что большинство молодых людей предпочитают телевизору видеоигры[7].
Игра – социальный феномен, и гораздо более распространенный, чем мы привыкли думать. Пять из десяти американцев – а это около 145 млн – сегодня играют в видеоигры. Около 39 % компьютерных геймеров в США – женщины (для приставок процент ниже)[8]. Почти половина американских геймеров играют вместе с другими членами семьи. Такая же картина в Европе и Азии. В странах Евросоюза всего за четыре года увлечение компьютерными играми и приставками привело к тому, что спрос на обычные игрушки и традиционные игры снизился втрое. Что касается Азии, то однопользовательская корейская компьютерная игра имеет 3,2 млн зарегистрированных пользователей, а на китайском рынке уже 14 млн игроков, несмотря на всевозможные препятствия, связанные с цензурой, ценой и технологией[9].
Геймеры представляют немалый интерес для экономики, поскольку тратят много денег. Посмотрим, что происходит на игровом рынке. Миллионы людей во всем мире играют в сложные интерактивные игры фэнтези. Одна из наиболее популярных – EverQuest фирмы Sony, в нее играют 650 тыс. зарегистрированных пользователей. Они проводят в Интернете в среднем двадцать два часа в неделю[10]. Своего рода работа на полставки – только вместо того, чтобы получать зарплату, они платят сами. По тринадцать долларов в месяц, и в сумме получается около 101 млн долларов прибыли только за регистрацию в сети. Около 30 млн людей играют в виртуальные спортивные игры, причем все больше онлайн. 13 % из тех, кто посещают спортивные сайты, отмечают, что их привлекают именно виртуальные игры, причем настолько, что американский спортивный телеканал ESPN теперь берет около 30 долларов за сезон компьютерного футбола или бейсбола. Оператор Sportsline.com, например, получил порядка 12 млн долларов прибыли от виртуальных спортивных игр за один только 2003 год[11]. Специалисты аналитической компании IDC подсчитали, что геймеры в среднем тратят на игры более двух с половиной часов в день – время, которое раньше люди проводили у экрана телевизора или в кино[12]. В результате имена персонажей компьютерных игр часто затмевают по популярности имена известных киноактеров. Как заметил Терри Пресс, директор по маркетингу киностудии Dreamworks, в рекламе фильма «Расхитительница гробниц» пришлось указать имя персонажа компьютерной игры Лары Крофт вместо имени актрисы Анджелины Джоли. «Целевая аудитория понятия не имеет, кто такая Анджелина Джоли», – сказал Пресс[13].
По рынку видно также, что геймеры не меняют стиль жизни и образ поведения только оттого, что становятся взрослыми. Как и в случае с бэйби-бумерами, влияние на экономику миллионов представителей поколения компьютерных игроков с годами только усилится. Они будут продолжать играть и покупать новые игры. Это уже очевидно и сегодня. Только в Великобритании за последние четыре года расходы взрослых людей на различные развлечения выросли на 15 млрд фунтов стерлингов. Как утверждают аналитики индустрии игр, таким образом взрослые люди пытаются справиться с постоянно возрастающим жизненным стрессом[14].
Новые стандарты
Итак, как показывают все эти цифры, видеоигры стали частью американской жизни и культуры. За двадцать лет их существования выросло поколение геймеров. Видеоигры в Америке стремительно захватывают все большее пространство. Учитывая, что геймеры составляют ровно половину всех американцев, было бы, пожалуй, заблуждением считать эти игры лишь способом уйти от реальности. Это, скорее всего, уже новое средство массовой информации[15]. Один из издателей компании Ziff Davis Media Game Group сказал об этом так: «За прошедшие двадцать лет видеоигры стали большой частью нашей жизни и ежедневным развлечением. Геймеры – главная целевая аудитория рекламы и продаж. С точки зрения рекламы видеоигры не уступают кино и телевидению»[16].
Для большинства бэйби-бумеров, пока еще занимающих основную часть высоких должностей, для нас видео– и компьютерных игр как бы не существует. Какое нам дело (если, конечно, это не связано с нашей работой) до игр и их воздействия на людей! Разумеется, нынешние бизнесмены знают о существовании игр. Возможно даже, они имеют для них какое-то значение: воспоминание детства, повод беспокойства за детей, способ отвлечься от работы. И все-таки видеоигры воспринимаются как «нишевая», узкоспециализированная продукция.
И вот здесь поколение геймеров выходит на авансцену. Именно здесь проходит граница между поколениями. Если приглядеться, приставки Game Boy и Sony PlaySation не просто составляющая экономического ландшафта – это определяющий фактор, с которым выросли миллионы людей. Первая волна активных геймеров, те десятилетние дети, которые сделали приставку Nintendo такой популярной, теперь превратилась в людей, которым за двадцать, а некоторые недавно разменяли и тридцать. Игры всегда были для них частью жизни, элементом реального мира. Они и сами знают, как сильно на них повлиял этот опыт.