- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания 12 кругов - Twinman
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как только Стам вышел из подъезда и раскрыл над собой зонт, в кармане зазвонил мобильный телефон. Стам взял трубку, проведя пальцем по экрану телефона еще в кармане, не узнавая, кто звонит. Он любил мелкие сюрпризы, хотя жизнь на них не была богата. В трубке раздался мужской голос – звонил знакомый, порекомендовавший в свое время Стаму устроиться онлайн-консультантом. Знакомый заявил, что у него есть к Стаму разговор, чем заинтриговал последнего неимоверно. Во-первых, знакомый не выходил на связь полгода. Во-вторых, когда вы ведете затворнический образ жизни, периодически выбираясь встретиться за чашкой чая с друзьями и знакомыми, либо приглашая их к себе, когда ваш работодатель видел вас один раз и практически с вами не контактирует, потому что просто незачем, когда у вас в радиусе досигаемости (или вообще) нет жены, детей, родителей или других родственников, а все общение с внешним миром сводится к рабочим вопросам о преимуществах того или иного товара, простановке «лайков» в социальных сетях или переписке «о погоде» со знакомыми – в подобных условиях фраза одного из них о том, что у него к вам есть разговор, сразу же будоражит сознание кучей надежд, догадок и предположений.
Знакомого звали Маус Зэд. Встретиться договорились завтра в кафе в центре.
Как и у Стама, имя знакомого на самом деле было псевдонимом, так называемым никнэймом или ником. Многие все еще удивляются странной моде последних лет: скрывать своё имя под вымышленным, зачастую довольно нелепым словом, нередко с исковерканным написанием. Но если отмотать время на десятки и даже сотни лет назад – людям всегда страсть как нравилось раздавать знакомым или значимым лицам прозвища и клички. По-сути, ничего не изменилось, кроме одной мелочи – раньше прозвища давали за что-то, какой-то твой поступок, яркую черту внешности или характера. Ник же ты выбираешь себе сам, не завися не от кого. И в большинстве случаев другие пользователи Сети сначала видят твой ник, и только потом уже узнают о тебе что-то еще. При частом употреблении и едином круге виртуальных и реальных знакомых ник страстается с тобой до такой степени, что наравне с именем переходит в реальный мир.
У Стама сегодня был выходной, поэтому встречались днем. В кафе было достаточно пустынно. Маус (ники из двух и более слов при общении, как правило, всегда обрубались до первого слова или сливались в одно) опоздал, но сразу по приходу энергично поздоровался и плюхнулся на диван напротив Стама – последний уже десять минут пил заказанный чай. В левом ухе у Мауса мигала оранжевым огоньком гарнитура, а с собой он притащил дорогущий планшетник, который в первую очередь вывалил на стол. Стам не помнил их последнюю встречу в деталях, но что-то подсказывало ему, что Маус неуловимо изменился с тех пор. Маус пролистал меню, сделал заказ и, кивнув официанту, внимательно оглядел Стама.
– Давно не виделись, дружище! Как жизнь?
Подобные вопросы Стам не любил. Рассказывать ему было практически нечего, поэтому тема «какжизненности» казалась ему малопривлекательной. Впрочем, стоило сделать скидку на общепринятые нормы социального общения. Собеседник, похоже, понял свою ошибку, поэтому, наскоро проглотив ответ «Нормально», сразу же перешел к следующему вопросу.
– Работу не сменил?
– Нет. Пока работаю. Всё устраивает. Остается много времени на другие дела – есть у меня пара проектов.
Получилось неуверенно. Маус смотрел на Стама очень внимательно и слегка насмешливо.
– Ясно, – подытожил он. Немного помолчал и добавил:
– Ты слышал о проекте «Helix»?
– «Спираль»? Конечно! Кто же не слышал! Говорят, там полный фарш! – восхищенно сообщил Стам. – И будто бы даже можно грабить корованы[1]! – усмехнулся он.
– Пожалуй, не врут, – улыбнулся Маус. – Кстати, хочу похвастаться: я у них побывал.
– Да ну?! – вскинулся Стам, – Это же куча денег! И как? Расскажи!
– Не спеши. Давай лучше всё по порядку. Тебе ведь известно, как всё начиналось?
В начале двадцать первого века компьютерные технологии развивались с большой интенсивностью, но по проторенному на стыке с предыдущем веком пути: неуклонно множилось количество ядер в процессорах, объемы оперативной памяти увеличивались, производительность систем и скорость передачи данных росли, а компактность устройств повышалась. Однако если в этом плане какой-то прогресс был, то во всём, что касалось вопросов коммуникации компьютера и человека, дела обстояли из рук вон плохо – с любым из компьютеров от смартфона до высокопроизводительных серверов пользователь общался через клавиатуру и мышь (или пальцы, если речь шла о сенсорном дисплее), как и с полвека назад, причем происходило это в специально разработанном узконаправленном интерфейсе определенной программы. Любые альтернативные способы были еще более узкоспециализированными и проигрывали либо в универсальности, либо в эффективности, либо и в том, и в другом. Компьютер со своей стороны мог похвастаться бо́льшим разнообразием – он выдавал пользователям графические образы, звуки, иногда подтверждал команды или события вибрацией и, с легкой руки разработчиков программного обеспечения, всячески выражал готовность сотрудничать и быть понятным. В эту идиллию осторожно влезла было технология трехмерности «3D», требующая использования специальных очков, но, хотя она и сделала картинку на экране объемной, никакого кардинального улучшения скорости восприятия информации не произвела. Технологии типа «Motion Control», «Kinetic» и прочие, предполагавшие использование специальных контроллеров с акселерометрами и камер, отслеживающих движения пользователя, заняли свой узкий сегмент и тоже уперлись в стену. Картину несколько исправляли произведения технологического искусства наподобие аттракционов в парках развлечений «Universal», но это шоу было ближе к кино, так как на процесс нельзя было влиять. А зритель – это не игрок.
Писатели-фантасты давно уже захлебывались слюной, пророча технологический скачок в сфере компьютерных технологий и виртуальной реальности, а фильмы поражали воображение зрителей, наглядно демонстрируя возможности компьютерной графики на уровне «если сильно захотеть». Потенциал воплощения идеи виртуальной реальности был явлен обществу до её изобретения как такового. Корпорациям, связанным с индустрией компьютерных игр было совершенно очевидно, что первый, кто сорвёт патент на по-настоящему прорывную технологию виртуальной реальности, получит все деньги мира, оставшиеся у каждого игрока после покупки продуктов питания и платы за жилье. Само собой, игровая индустрия была далеко не единственной, и уж точно далеко не самой прибыльной сферой применения подобной технологии, причем речь даже не шла про порнобизнес, который, скромно потупив глаза, стоял за широкими плечами производителей игр, чтобы, по факту появления нового инструмента для удовлетворения потребностей конечных потребителей, стремительным скачком оставить прочие отрасли далеко позади.
Если рассматривать возникшие ожидания не с точки зрения обывателя, но с позиции компетентных специалистов, то в данном случае речь могла идти о следующем наборе инноваций:
Во-первых, при текущем уровне избалованности конечных потребителей виртуальная реальность должна была быть как минимум на порядок реалистичнее, чем картинка в 3D кинотеатре. Как известно, безоговорочная выдача потребителем «Вау!» есть необходимый залог успешности любой развлекательной технологии.
Во-вторых, виртуальный мир целесообразно было представлять комплексной виртуальной моделью, визуализация которой отрабатывалась бы в режиме реального времени, как в современных трехмерных играх. То есть для того, чтобы превратить день в вечер, было бы достаточно динамически изменить параметры освещения, а не перерисовывать всю сцену целиком. В противном случае получится сложноструктурированный фильм, при работе над которым дизайнеры и художники сойдут с ума, пытаясь прорисовать визуальный ряд для всех возможных ракурсов и логических развилок в игре (хотя подобная логика уже использовалась в некоторых играх за счёт ограничения количества доступных сюжетных развязок). Данный пункт несколько противоречил первому, поскольку фотореалистичные текстуры и объекты высокой сложности даже при существующих вычислительных ресурсах, болтаясь в памяти, ощутимо увеличивали объем файлов, а также требовали от системы визуализации колоссальной производительности.
В-третьих, ключевым моментом являлся вопрос взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Это могло производиться по-старинке – через какой-либо кнопочный интерфейс, но настоящим прорывом, который все ожидали, должно быть именно взаимодействие напрямую. В идеале – силой мысли. К тому времени в арсенале некоторых исследовательских групп уже имелись механизмы считывания сигналов, или так называемой «карты активности» человеческого мозга», однако они работали по примитивной схеме «подумай про яблоко, мы запомним и в следующий раз сравним» и допускали ошибки при распознавании сложных или детализированных образов и эмоций.