Читаем без скачивания Земля войны - Н Алекс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И вот теперь Григорий Васильевич выбирал мир себе по вкусу. Такой, чтобы были битвы и приключения, живописные пейзажи и удивительные животные. А потому исключались «стрелялки», коих было весьма немало, ведь одними из первых вирт-миров были полигоны для военных. Научная фантастика и космические симуляторы также не подходили: ну что за удовольствие сидеть в рубке или на капитанском мостике, и пялиться на экраны, наблюдая космическое сражение и отдавая команды.
Мир меча и магии. Вот это было то, что нужно. Первые вирт-миры такого типа появились два года назад, и их до сих пор было не так много. Из самых проработанных Григорий выделил три: «Темный век», «Путь Императора» и «Земля войны».
«Темный век» был по своему уникальным миром. Разработчики пошли по пути максимальной реалистичности, предлагая игрокам испытать на себе все прелести средневековья. Причем никакой магии, никаких драконов и прочих сказочных животных. Только бесконечные воины феодалов, крестовые походы, разбой на дорогах и налеты на деревни. Некоторым, судя по отзывам, нравится, но у других излишняя реалистичность вызывает настоящее отторжение. Взять хотябы необходимость все свое снаряжение и имущество нести на себе — в сумке или заплечном мешке. При этом, убив противника, ты просто не сможешь унести на себе всю добычу, если только рядом не окажется лошади, телеги, или иного транспорта.
В «Пути Императора» такой проблемы не было, но был ряд других недостатков. Дело в том, что компания-разработчик была родом из Кореи, и хранила верность традициям родного игропрома, со всеми вытекающими. А это сотни уровней персонажа, миллионы убитых монстров и прочие «прелести» ежедневного гринда. С другой стороны, все это было подслащено разветленной системой классов, множеством рас, и обещанием жестоких клановых воин.
Больше всего Григория заинтересовал третий вариант. Разработчики, компания под названием «WELL SOFT», обещали игрокам проработанный мир с собственной историей, множество квестов, в том числе генерируемых ИскИном в процессе игры, оригинальную систему реалистичного боя, обширные пространства для исследования, и главное — безжалостную войну трех фракций за право контролировать территорию. И хотя игра вышла всего полгода назад, число подписчиков было уже более пяти миллионов, и продолжало расти, доказывая успешность идей разработчиков.
Также игроки отмечали действительно продуманный мир, где игровые условности гармонично сочетались с ощущением реальности происходящего. Веловцы поощряли поиск новых возможностей в игре, не указанных в официальных источниках. Самые очевидные знали все мало-мальски опытные игроки, а более хитрые уловки не спешили делать достоянием общественности, оставляя для внутреннего использования гильдий и альянсов.
Наконец, остановив свой выбор на «Земле войны», Григорий действовал немедля, решив что в тонкостях игровой механики разберется по ходу дела. Оплатив создание нового аккаунта и месяц игры, он поставил загружаться клиент. Спустя два часа все необходимое программное обеспечение было установлено, можно было приступать к настройке вирт-шлема, что и было сделано согласно инструкции.
Произведя все необходимые действия, он надел вирт-шлем, покрытый изнутри мягким пружинящим материалом, лег на кровать, и нажал кнопку соединения.
Глава 2
Рога и копыта?
Вокруг меня во все стороны простирался серый туман, только прямо перед глазами парила в воздухе крупная надпись, сделанная горящими огнем буквами. «Идет синхронизация», гласила она. Через несколько секунд сообщение сменилось, уведомляя о том, что пользователь идентифицирован.
Затем передо мной появился большой светлый прямоугольник, в котором предлагалось выбрать сервер, на котором будет создан персонаж (ниже шло напоминание, что каждый пользователь может иметь лишь одного персонажа). Список был коротким, всего два сервера, отличавшиеся местоположением: американский и европейский. Рассудив, что по временным поясам европейский сервер, имеющий расхождение во времени с моим местом жительства в минус пять часов, предпочтительнее американского, выбрал его.
Содержимое экрана опять сменилось, и начался собственно процесс создания персонажа. Решив подойти к нему со всей ответственностью, я стал читать всплывающие подсказки, которые появлялись, стоило только задержать взгляд на том или ином пункте. На выбор предлагались три воюющие между собой стороны, каждая с уникальным набором рас и классов.
Империя Вардос, мир Ланвира — основана 273 года назад предводителем одного из людских племен, переселившихся с гигантского материка Фортол, чаще называемого просто центральным, на соседний континент, называемый Вардос. Люди бежали от бесконечных воин, раздирающих центральный континент. Сражались все против всех: человеческие города-государства и небольшие королевства, дикие лесные эльфы, охотящиеся на забредших в их леса чужаков, гномы, не желающие отдавать так необходимые людям подгорные богатства, полудикие племена троллей, гоблинов, гигантов и прочих народов, сражающихся ради выживания.
На Вардосе люди встретили аборигенов, которые называли себя высшими эльфами, и по сравнению с полуголыми дикарями, обитавшими в лесах центрального континента, они действительно могли претендовать на такое звание. Будучи более мирным народом, чем их лесные собраться, высшие эльфы согласились на союз с людскими племенами, и вскоре человеком, объединившим под своей рукой все переселившиеся племена, была создана Империя.
Спустя почти три века со времен переселения, окрепшая Империя, освоившая Вардос, решила обратить свое внимание на старую родину — центральный континент. Каково же было удивление императорского двора, когда посланные с разведывательной миссией экспедиции доложили, что на центральный континент претендуют отнюдь не только старые знакомые — гномы, лесные эльфы, люди и другие, менее влиятельные народы, но и чужаки, появившиеся как будто из ниоткуда…
Так, это все история, а вот и список доступных классов, всего семь, и каждый может выбрать одну из двух специализаций на тридцатом уровне. Адепт, Аколит, Разбойник, Егерь, Ратник, Дуэлянт, Витязь. Вполне ожидаемо, да и зачем играть за людей (хотя тут дают «порулить» еще и высшими эльфами), если и так видишь их вокруг каждый день. Хочется чего-то пооригинальнее. Пропуская описания особенностей рас и классов Империи, перехожу к следующему варианту.
Мир, именуемый людьми Некроном, вполне оправдывает свое название — по неизвестным причинам в какой-то момент времени в нем стала концентрироваться некротическая энергия из всех соседних миров, в число которых входит и Ланвир. Обитатели Некрона пытались противостоять этому, но безрезультатно. Количество перешло в качество, и высокая концентрация энергии смерти привела к появлению новых разумных видов. Так появились Немертвые — разумная нежить, обладающая свободой воли.
Появление Немертвых оставалось бы проблемой только обитателей Некрона, уже порядком истребленных новой напастью, если бы пять лет назад руководство Немертвых не приняло решение использовать межмировой портал, построенный под руководством лучших имеющихся магов, для начала вторжения на Фортол. Что именно сподвигло их на такой шаг, людям неизвестно. Немертвые умеют хранить свои секреты, и чтобы узнать их, надо быть одним из них.
Базовых классов у Немертвых было тоже семь, и они же определяли расу, если этот термин справедлив по отношению к нежити. Заклинатель, Призрак, Вампир, Призыватель, Умертвие, Воитель, Проклятый — вот какие классы были в распоряжении игроков за нежить. Вполне логично, что класс призрак или вампир определял и расу. С остальными пятью классами было сложнее, фактически это были разные виды зомби с уникальными расовыми бонусами.
Вот это уже интереснее, думал я, читая описание классов, но дойдя до внешнего вида решил не спешить с решением. Уж больно непрезентабельно выглядели бескровные, бледные зомби с проглядывающими в некоторых местах сквозь облезлую кожу костями, блеклыми бесцветными глазами, и прочими «прелестями» мертвого тела. Правда, вампиры выглядели получше, при некотором желании их можно было принять за бледного, худого человека. Забавнее всего выглядели призраки, которые представляли собой полупрозрачную, слегка светящуюся мертвенно-зеленоватым светом фигуру человека. Казалось, что они не вполне материальны. Впрочем, благодаря игровым условностям призраки могли использовать то же снаряжение, что и остальные игроки, просто при экипировке оно становилось таким же призрачным, как и их тело.
Да, что-то меня не вдохновляет при игре за Немертвых видеть вокруг себя таких вот «красавчиков» не первой свежести. Еще неизвестно, какой от них запашок, ведь запахи тоже стимулируются в вирте. Хотя думаю, что разработчики учли такую проблему, но проверять не хочется. Лучшее посмотрю, что может предложить третья сторона конфликта.