- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Кибернетика стучится в школу - Геннадий Воробьев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинапие, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил...
Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной.
22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и... Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла ми.мо - я почувствовал ее жар - и, отразившись от стены, поразила самого Дракона.
Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?..
Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.
Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.
Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.
Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.
Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.
Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".
Иногда приходится заняться сплошным поиском.
По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.
Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-пибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,
Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.
На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги Б данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.
"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов.
"Бродяга" стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система - одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики.
Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей - специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе "дружины". Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д.
Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно п возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит.
В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет,
Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение.
Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют оказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию.
Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно?
"Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот.
Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением.
Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений.
Если бы стремительно развивающаяся авиационная техника развивалась так же быстро, как вычислительная, то аэробус стоил бы сейчас в десять раз дешевле автомобиля и на нем можно было бы облететь земной шар за 20 минут, израсходовав менее 20 литров горючего.
Вычислительные машины, получившие широкое распространение в 60-е годы и ставшие быстро наращивать быстродействие и емкость памяти, способствовали созданию мифа об "информариях" - сверхмощных вычислительных центрах, накопивших в своих "пещерах каменных" все знания человечества. И тогда все жаждущие знаний будут стекаться к этим центрам, подобно тому, как к древнегреческим храмам стекались толпы молящихся, где жрецы за известную мзду удовлетворяли их духовные потребности. Миф об "информариях" был удобен для тех, кто стремился поднять вычислительную культуру вне общей культуры.
Впоследствии стало очевидным, что в условиях, когда информацию легко транспортировать и дублировать, совсем не обязательно все собирать в одну кучу, тем более что арифметический рост объема каждого фонда сопровождается геометрическими трудностями его обработки.