- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Значение переменной n проверяется в каждой части выражения if.then. В случае совпадения одна из трех цветовых составляюших объекта colorTransform изменяется. После окончания изменений, сама переменная n меняет свое значение на следующие.
Полная программа представляет собой обычный клип ActionScript с функциями onClipEvent(load) и onClipEvent(enterFrame). Первая вводит объекты цвета и преобразования, вторая выполняет постепенное изменение цветов.
Кроме того, мы сделаем так, чтобы клип врашался. Врашение достигается постепенным увеличением значения параметра _rotation.
onClipEvent(load) {
// Создаем объект цвета и цветовой трансформации.
spiralColor = new Color(this);
colorTransform = {rb:255, bb:255, gb:255};
// Вначале n равно единице.
n = 1;
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Определяем, какую составляющую необходимо изменить.
if (n == 1) {
colorTransform.rb -= 5;
if (colorTransform.rb == 0) n = 2;
} else if (n == 2) {
colorTransform.bb -= 5;
if (colorTransform. bb == 0) n = 3;
} else if (n == 3) {
colorTransform.rb += 5;
if (colorTransform. rb == 255) n = 4;
} else if (n == 4) {
colorTransform.gb -= 5;
if (colorTransform. gb == 0) n = 5;
} else if (n == 5) {
colorTransform.bb += 5;
if (colorTransform.bb == 255) n = 6;
} else if (n == 6) {
colorTransform.gb += 5;
if (colorTransform. gb == 255) n = 1;
}
// Задаем новый цвет.
spiralColor.setTransform(colorTransform);
// Вращаем спираль.
this._rotation += 5;
}...Примечание
Объект this обозначает обращение клипа к самому себе. Так как сценарий назначен клипу, использование this будет обозначать, что команда, следующая после this, относится к самому клипу, а не к другому клипу или ролику.
...Примечание
Параметр клипа _rotation используется для поворота клипа на определенное количество градусов. Он может иметь как положительные, так и отрицательные значения. Если вы укажете значение больше 360°, Flash автоматически преобразует его. К примеру, при вводе значения 370° клип будет повернут на 10°.
На рис. 5.4 изображен фрагмент ролика Spiral.fla.
Рисунок 5.4. Спираль изменяет цвет и вращается
Хотя этот же эффект можно получить и средствами классической анимации, ActionScript позволяет сделать это намного быстрее.
К сведению
Частота смены кадров ролика определяет скорость врашения спирали и смены цветов. Максимальная частота во Flash 8 – 120 кадр/с. Однако следует иметь в виду, что частота смены кадров напрямую зависит от быстродействия компьютера.
Другие возможности
Изменив оператор += на —= в последней строке кода, вы заставите спираль врашаться в обратном направлении. Вы можете также изменить способ смены цветов, изменив значения красной, зеленой и синей составляюших.Случайность и эффект старого кино
Исходные файлы: Randomlocation.fla, Randommovement.fla, Oldfilm.fla
Используя Flash исключительно в качестве инструмента анимации, можно добиться поразительных эффектов, но каждый раз анимация будет воспроизводиться одинаково. ActionScript имеет алгоритм выбора случайных чисел, благодаря чему в содержание ролика можно вносить элемент некой непредсказуемости.
Задача проекта
Задача данного раздела – научиться использовать случайные числа для создания визуальных эффектов. Возможно, вы захотите создать «эффект старого кино», когда на изображении кое-где появляются царапины и точки.
Подход
Во Flash MX сушествует два способа генерирования случайных чисел. Первый – включить в код функцию Random, которая была в четвертой версии программы. Эта функция выдает значение в диапазоне от 0 до значения, на единицу меньшего, чем аргумент. К примеру, функция Random(5) выдаст значение от 0 до 4.
Во Flash MX появилась функция Math.random(). Возможно, что в следующих версиях Flash функции Random уже не будет. Функция Math.random() выдает число с плаваюшей запятой от 0,0 до 1,0.
Чтобы получить значение вне диапазона [0..1], результат функции Math.Random() можно умножить на какое-нибудь число. Например, умножение результата на 500 даст значение в диапазоне от 0,0 до 500,0. Функция int округляет результат в меньшую сторону. Использование этой функции в нашем случае позволит получить целое значение в диапазоне от 0 до 499. Приведем пример:
n = int(Math.random()*500);
Следуюшая короткая функция перемешает клип в случайное место экрана, имеюшего размер 550x400.
onClipEvent(load) {
this._x = Math.random()*550;
this._y = Math.random()*400;
}Использование вышеприведенной функции демонстрируется в ролике Randomlocation.fla, который размешен на Web-сайте поддержки книги. Запустите файл несколько раз, чтобы убедиться, что ролик каждый раз перемешается в другое место экрана.
Следуюшим шагом является создание случайных чисел и их использование для периодичности внесения хаотичности в ролик.
Нижеприведенный сценарий перемешает клип в случайном направлении. Переменные dx и dy принимают значения в интервале от -5 до 5 и задают величину изменения координат клипа _x и _y соответственно (фактически dx и dy определяют скорость перемешения клипа). Переменные dx и dy изменяют свои значения в случайные моменты времени.onClipEvent(load) {
dx = Math.random()*10-5;
dy = Math.random()*10-5;
}
onClipEvent(enterFrame) {
this._x += dx;
this._y += dy;
if (Math.random() > .9) {
dx = Math.random()*10-5;
dy = Math.random()*10-5;
}
}Действие этого сценария демонстрируется в ролике Randommovement.fla. Эллипс перемешается по экрану случайным образом. Он даже может покинуть пределы рабочего поля, так как никаких ограничений в коде не задано.
Подготовка ролика
В качестве примера использования случайных чисел создадим один из популярных Flash-эффектов: сымитируем старую кинопленку. Обычно данный эффект достигается средствами анимации. Аниматор помешает небольшие точки и трешинки в различные кадры ролика, а также показывает линию, проходяшую вдоль ролика и представляюшую царапину на пленке.
Все эти эффекты легко создать в ActionScript. К примеру, царапину можно создать, поместив вдоль одной стороны ролика белую вертикальную линию.
Для того чтобы применить знания о случайных числах, вам прежде всего необходимо какое-нибудь исходное изображение, на которое будут накладываться царапины и пятна.
На рис. 5.5 показан фрагмент исходного ролика. В этом ролике пропеллер самолета врашается, а лиса моргает. Возможно, ваш ролик будет содержать больше анимации.
Рисунок 5.5 . Простой анимационный ролик, использующий случайные пятна и царапины для создания эффекта старого киноПомимо фонового изображения вам понадобятся клипы пятен и царапин для размешения поверх ролика. В примере Oldfilm.fla царапина представляет собой простую вертикальную линию внутри клипа. Пятно – это небольшой овал внутри другого клипа.
Создание кода
Сначала напишем код для царапины. Поместите копию клипа царапины на рабочее поле и назначьте ему следующий сценарий:onClipEvent(load) {
wanderAmount = 300;
leftLimit = 10; rightLimit = 540;
chanceOfJump = 50;
xPosition = 275;
speed = 10;
chanceOfChange = 0;
}
onClipEvent(enterFrame) {
xPosition += speed;
this._x = xPosition;
chanceOfChange++;
if ((Math.random()*wanderAmount < chanceOfChange or
(xPosition < leftLimit) or (xPosition > rightLimit)) {
speed = -speed;
chanceOfChange = 0;
}
if (Math.random()*chanceOfJump == 1) {
xPosition = Math.random()*(rightLimit-leftLimit)+leftLimit;
}
}...Примечание
При вычислении результата математических функций с числами Flash осушествляет операции в следующем порядке: умножение и деление выполняются перед сложением и вычитанием. К примеру, 2x3+4 будет равно 10. Для изменения порядка выполнения операций необходимо использовать скобки. Например, 2x(3+4) будет равно 14.
Первая часть сценария вводит некоторые переменные. Переменные leftLimit и rightLimit описывают границы линии по горизонтали. Код не позволит ей выйти за пределы этих значений. Переменная speed определяет, насколько перемешается линия в каждом кадре. Остальные переменные задают изменения анимации.
В каждом цикле кадра горизонтальная позиция, xPosition, клипа изменяется с помошью переменной speed. Она задает перемешение клипа на 10 пикселов влево или вправо. Переменная chanceOfChange увеличивается и определяет вероятность изменения. В случае, если переменная равна 1, сушествует один шанс из 300 (около 0,33 %), что изменение произойдет в данный момент. К тому времени, когда переменная chanceOfChange примет значение 150, вероятность изменения составит 150 из 300 или 50 %. Это хороший способ управления каким-либо событием, при котором оно происходит не слишком часто и не слишком редко. С помошью переменной chanceOfChange создается иллюзия случайности.
В данном случае "изменение" обозначает смену направления. Оно осушествляется путем изменения положительного значения переменной speed на отрицательное или наоборот. Изменение также происходит, если линия достигает правой или левой горизонтальной границы.
Другой вид изменения определяется переменной chanceOfJump и представляет собой перемешение линии в совершенно другое место. Настояшие царапины на пленке появляются в разных местах, и такое перемешение делает ролик более реалистичным.