- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Магия Pixar - Дэвид Прайс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако мир и не думал рукоплескать фотореалистичной визуализации. PhotoRealistic RenderMan имел оглушительный успех у технических специалистов, был хорошо принят сообществом компьютерной анимации и компаниями, занимающимися спецэффектами, например ILM, но так и остался нишевым продуктом.
«Когда у тебя появляется новая технология, довольно сложно просчитать объемы рынка, — говорит Хэнрэн. — Это программное обеспечение в конце концов было востребовано в основном киностудиями, тогда как мы ожидали, что оно будет использоваться в автоматизированном проектировании и подобных сферах, но этого так и не произошло. Думаю, мы не поняли сути этого бизнеса».
Для некоторых этот опыт стал знакомством со знаменитым джобсовским «полем искажения реальности» — его даром убеждать людей в чем угодно. «Нам приходилось перепрограммировать своих солдат после его визита, поскольку у него был особый дар, — размышляет Смит. — Как только он начинал говорить, он тут же завладевал умами слушателей. Он заговаривал с сотрудниками Pixar, и я видел, как мигом улетучивалась их способность рассуждать. Они просто сидели и смотрели на говорящего, я бы сказал, с любовью в глазах».
Даже знание о существовании «поля искажения реальности» не давало никакой защиты. Кервин вспоминает о ежемесячных встречах с Джобсом в его офисе NeXT в Редвуд-сити, куда они приезжали с Кэтмеллом, Смитом и Кольстэдом. Они знали, что трехмерная визуализация еще не была готовым продуктом для среднестатистических покупателей, что до сих пор велись споры между признанными специалистами Pixar в области компьютерной графики. Не было уверенности в том, что потребители вообще будут заинтересованы в продукте.
«Мы сами создавали эти трехмерные изображения и знали, как это трудно, — рассказывает Кервин. — И несмотря на это, когда мы шли на встречу со Стивом, он был так убежден в потенциале продукта для каждого покупателя, что невозможно было не пойти за ним. Он говорил, что программа очень похожа на PostScript, что мы можем внедрить ее в каждый принтер, так же как это сделал Adobe. Пока ты с ним в одной комнате, ты думаешь: “Ну да, это похоже на правду”. Ты на самом деле веришь в это рядом с ним; он убеждает так, что все, что ты знаешь точно, кажется просто близорукостью, или это значит, что ты плохо старался добиться своего, или ты просто что-то упускаешь. Ты веришь ему, потому что он такой сильный, харизматичный, воодушевленный. Но когда ты возвращаешься в реальный мир, то осознаешь: “Я знал, что это не сработает”».
Кэтмелл как президент чаще других общался с Джобсом. По прошествии времени он стал тяготиться этой ролью, особенно когда дело касалось плохих новостей. «У Эда случалась с ним встреча, и Стив в своей неподражаемой манере начинал говорить не по существу [становился неуравновешенным, терял самообладание], — рассказывает Кольстэд. — Эд чувствовал себя психологически больным после общения со Стивом».
С управленцами в NeXT он общался точно так же; однажды, по словам очевидцев, Джобс «дико орал» на руководителя технологического отдела, сообщившего ему, что черные магниевые корпуса для компьютеров NeXT будут стоить двести долларов за штуку, а не двадцать, как того желал Джобс.
Кэтмелл, Смит и Кольстэд решили между собой, что место Кэтмелла на линии огня должен занять Кольстэд. Они убедили Джобса сделать кадровые перестановки. Джобс повысил Кольстэда до президента и генерального директора в декабре 1988 года, Кэтмелл стал директором по исследованиям и технологиям и председателем совета директоров компании. Кольстэд, более опытный в этом отношении, чем другие, стал еженедельно встречаться с Джобсом в офисе NeXT, чтобы у того было меньше поводов для удивления. Когда Кольстэд намеревался предложить план действий, он начинал с менее существенной идеи: «Казалось, его целью было отвергнуть любую твою первую идею, поэтому лучшую идею стоило представлять во вторую очередь».
Пока другие размышляли над неприятными вопросами получения дохода, Лассетер создал вслед за «Люксо-младшим» еще одну короткометражку, но с еще более ярким характером, — «Звезда цирка». Действие происходило в магазине велосипедов. Главный герой фильма, Красный, был одиноким юнициклом[50] забытым в углу, с этикеткой «Скидка 50%» на сиденьи. Одной дождливой ночью в закрытом магазине он мечтает, как однажды появится в цирке и завоюет любовь аудитории. Потом он снова возвращается мыслями в магазин и чувствует себя еще хуже, представив себе лучшую жизнь. «Каждый просил меня закончить фильм хеппи-эндом», — вспоминает Лассетер.
У фильма было два технических обоснования. Сцены в магазине велосипедов в начале и конце фильма должны были показать возможности визуализации сложных изображений; с велосипедами, их спицами и магазинным инвентарем в типичном кадре сцены было более тридцати миллионов многоугольников. (Идея магазина велосипедов как места действия была навеяна Эбеном Остби, любителем велосипедной езды, который работал над созданием сложносоставного неподвижного изображения магазина велосипедов.) Сцена, где юницикл мечтает, была призвана продемонстрировать визуализацию с помощью Pixar Image Computer. Инженер Тони Аподака преобразовал пиксаровские программы визуализации для использования на PIC, но оказалось, что конструкция машины не оставляет процессорам достаточно памяти для таких сложных программ, как Reyes, поэтому Аподака смог перенести на PIC лишь часть функций Reyes. По этой причине кадры с мечтой выглядели менее натуралистичными, чем остальная часть фильма, и «Звезда цирка» стал последним фильмом Pixar, который делался на одноименном компьютере.
Места в офисе Pixar становилось недостаточно. Во время работы над «Звездой цирка» анимационная группа — Лассетер плюс несколько технических директоров, которые отвечали за моделирование, шейдеры и т. п., — работала в коридоре. К концу производства Лассетер работал и спал в коридоре в конце дня. Однажды ночью, примерно за две недели до конференции SIGGRAPH, один из технических специалистов, Джефф Мок, принес свою видеокамеру и снял подобие интервью с режиссером с затуманенным взором:
ЛАССЕТЕР: Это фильм компании Pixar «Звезда цирка». Это новая, кардинально новая концепция работы над мультфильмом. Она подразумевает использование компьютеров.
В.: Каким образом?
ЛАССЕТЕР: Ну, мы используем компьютеры для производства фильма, а потом используем штуку под названием «лазерный сканер», чтобы снять фильм, а потом в помещении под названием «лаборатория» мы обрабатываем фильм. Это все революционные вещи, и я должен задать вам один вопрос.
В.: Да?
ЛАССЕТЕР: Можно, я побрею вам ноги?
Лассетер только что провел пять дней, занимаясь анимацией трех сотен кадров — двенадцати с половиной минут фильма.
Фрэнк Томас и Олли Джонстон, легенды Disney, пришли к Лассетеру в Pixar после окончания работ над «Звездой цирка» и присутствовали на просмотре. Томас, по всей видимости, освободившийся от сомнений по поводу компьютерной анимации, которые он выражал в своем эссе в 1984 году, пожал Лассетеру руку и со значением произнес: «Ты сделал это, Джон».
Премьера фильма состоялась в конце июля 1987 года на SIGGRAPH в Анахайме, где он был встречен с восторгом, уже ставшим традиционным для фильмов Лассетера. На той же конференции был показан еще один фильм с анимацией персонажей — «Стэнли и Стелла разбивают лед», где главными героями были влюбившиеся друг в друга птица и рыба. Джон Уитни-младший и Джери Демос — опять в лобовом столкновении с Pixar — создали фильм вместе с Крэгом Рейнольдсом из Symbolics. С технической стороны он был в чем-то интересен, однако, не в пример канадскому «Тони де Пельтри» 1985 года, оставил команду Pixar равнодушной. Лассетеру казалось, что рыбке Стелле недоставало эмоций, она была анимирована с точки зрения движения, но не с точки зрения жизни и чувств, что было результатом игнорирования уроков девяти старейшин Disney.
Несмотря на достижения Лассетера, кое-кто из технических специалистов, работающих над продуктами компании, сомневался, что анимационная группа вообще нужна. По их мнению, они потом и кровью зарабатывали деньги для компании, тогда как Лассетер со своей командой их только тратили. Их страстью было конструирование компьютеров и разработка программ, их умения простирались до языка С, разрядно-модульного микрокода, вентильных матриц, а развлечения их не интересовали. В конце концов они с разочарованием осознали, почему безденежная компания поддерживает анимационную группу: истинным приоритетом соучредителей, Кэтмелла и Смита, было создание фильмов.
«Оглядываясь в прошлое, понимаешь, что они хотели делать фильмы и притворялись компьютерной фирмой, — рассказывает программист Роки Оффнер, который в то время работал над версией RenderMan для Macintosh. — Я хотел заниматься коммерческими программами, я думал, это важно и для Pixar, но ошибался».