- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания 3ds Max 2008 на 100 % - Владимир Верстак
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы объединить оба сплайна, выполните следующие действия.
1. Нажмите кнопку Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия).
2. Щелкните на присоединяемом сплайне.
3. Щелкните кнопкой мыши последовательно на кнопках Union (Объединение)
и Boolean (Булев).
4. Наведите указатель на второй сплайн и, когда он примет специальный вид, щелкните левой кнопкой мыши.
Две другие булевы операции – Subtraction (Исключение)
и Intersection (Пересечение)
– выполняются аналогично.
Для работы с командой Mirror (Зеркальное отображение) назначьте один из вариантов зеркального отображения и щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображение). Выделенный сплайн зеркально отразится в соответствии со значком на кнопке группы вариантов. Установка флажка Copy (Независимая копия объекта) позволяет создать зеркальную копию выделенного сплайна. Нажатие кнопки Reverse (Обратить) ведет к обращению порядка следования вершин выделенного сплайна.
Мы рассмотрели основные команды для работы со сплайнами, а сейчас попробуем выполнить несколько несложных задач.
Создадим фрагмент стены с окнами и дверным проемом. Для построения этого объекта выполните следующие действия.
1. Постройте в окне проекции Front (Спереди) прямоугольник произвольной формы (например, 10 000 х 3000 мм). Для этого выполните команду Create ? Shapes ? Rectangle (Создание ? Формы ? Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник в окне проекции Front (Спереди).
2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), чтобы вновь построенные примитивы принадлежали уже существующей форме.
3. Постройте еще два прямоугольника: для окна и для двери.
4. Щелкните на кнопке Spline (Сплайн)
вкладки Modify (Изменение) и выберите окно.
5. Сделайте копию всего окна, удерживая клавишу Shift и перетащив сплайн на новое место или используя кнопку Mirror (Зеркальное отображение) и установив флажок Copy (Независимая копия объекта).
После выполнения вышеописанных действий у вас должно получиться изображение, похожее на рис. 3.5.
Обратите внимание, что дверь должна подходить к нижней линии стены почти вплотную, но не пересекать ее.
После этого сделайте оконные рамы. Для этого выполните следующие действия.
1. Выделите один из оконных проемов и примените к нему команду Detach (Отделить) в свитке Geometry (Геометрия), установив флажок Copy (Независимая копия объекта).
2. В появившемся окне задайте объекту название Рама и щелкните на кнопке OK. В результате вы получите самостоятельную форму.
...СОВЕТ
Давайте объектам сцены значимые имена – это позволит избежать путаницы с объектами и облегчит их поиск.
3. Щелкните на панели инструментов на кнопке Select by Name (Выделить по имени)
и выберите из списка раму.
4. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и нажмите кнопку Spline (Сплайн)
в свитке Selection (Выделение).
5. Задайте толщину оконной рамы, используя в свитке Geometry (Геометрия) кнопку Outline (Контур) с параметрами смещения, равными 60 (это значение задается в поле, расположенном рядом с кнопкой).
Чтобы окно было не совсем простым, создайте вертикальную и горизонтальную перемычки для створок окна и небольшую перемычку для форточки. Для этого повторите операции, аналогичные тем, с помощью которых вы добавляли проемы окон и дверей к стене. Только сейчас создайте прямоугольники как отдельные объекты, а потом при помощи команды Attach (Присоединить) присоедините их к раме. Изображение, которое получилось у меня, приведено на рис. 3.6.
Обратите внимание, что вновь созданные объекты пересекают друг друга. Это необходимо для проведения булевых операций. Добавьте вновь созданные объекты к раме при помощи команды Attach (Присоединить). Для этого выделите раму и перейдите в режим редактирования Spline (Сплайн) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. Нажмите кнопку Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия). Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Спереди) на всех новых объектах.
Рис. 3.5. Фрагмент стены, построенный из сплайнов
Рис. 3.6. Сплайны, подготовленные для создания оконной рамы
Следующим шагом будет проведение булевых операций над сплайнами, принадлежащими раме. В режиме Spline (Сплайн) выделите внутреннюю часть рамы. Активизируйте кнопку Subtraction (Исключение) и нажмите кнопку Boolean (Булев), после чего щелкните кнопкой мыши на горизонтальной перемычке. В результате появится разделение в верхней части рамы.
Выполните такие же булевы операции для нижней части рамы. После этого создайте форточку, используя кнопку Trim (Отсечь) (чтобы попробовать сделать то же, но другим способом). Для этого щелкните на кнопке Trim (Отсечь) и затем в окне проекции Front (Спереди) на всех пересекающихся сплайнах в районе крепления форточки. После этой операции в местах пересечения сегментов появятся разъединенные вершины – их нужно будет объединить. Для объединения вершин выделите их в окне проекции Front (Спереди) и щелкните на кнопке Weld (Объединить), находящейся в свитке Geometry (Геометрия), чтобы в дальнейшем можно было применить модификатор Extrude (Выдавливание) (рис. 3.7).
Для применения этого модификатора выделите в окне проекции сплайн стены. Выполните команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). Задайте параметру Amount (Величина) значение 300.
Повторите вышеописанные действия для окна, указав величину выдавливания, соответствующую размеру рамы.
Теперь осталось скопировать во второй проем раму, и все будет готово. Текстурировав и визуализировав сцену, можно получить изображение, представленное на рис. 3.8.Рис. 3.7. Отредактированный сплайн рамы окна
Рис. 3.8. Окончательный вид стены, после применения модификатора Extrude (Выдавливание)
Двери можно сделать таким же способом, но если они должны быть филенчатыми и из дерева, проще использовать примитив Box (Параллелепипед) и операции редактирования с выдавливанием и фаской.
3.2. Основы полигонального моделирования
Построение большинства моделей в среде 3ds Max начинается с использования параметрических объектов. Напомню, что параметрический объект – это объект, который определяется совокупностью установок или параметров, а не явным описанием его формы. Геометрические примитивы 3ds Max – не что иное, как параметрические объекты, обладающие редактируемыми параметрами. Они обеспечивают строительные блоки, при помощи которых создается множество других форм. Примитивы применяют в качестве основы для создания каркаса и вершины.
Параметрический объект обеспечивает важные настройки моделирования и анимации. В общем случае необходимо как можно дольше сохранять параметрические свойства объекта. Некоторые операции 3ds Max преобразуют параметрические объекты в непараметрические. Примерами таких операций являются:
? присоединение объектов друг к другу с помощью одного из модификаторов, в состав названия которых входит слово Edit (Правка);
? разрушение стека модификаторов.
Выполняйте эти операции только в том случае, если вы уверены, что больше не придется регулировать параметры объектов.
Стек модификаторов имеет очень большое значение. Однако он расходует значительное количество оперативной памяти компьютера. Модификаторы, в состав которых входит слово Edit (Правка), содержат фактические копии модификаций объекта. Чем больше модификаторов в стеке, тем больший объем памяти требуется для их вычисления.
Объект будет занимать меньший объем памяти компьютера, если разрушить его стек, что вызывает вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его самому верхнему классу. После разрушения стека эффект каждого модификатора будет обеспечиваться, однако эффект больше нельзя будет настроить. По этой причине не стоит очищать стек ради эксперимента, если нет копии объекта или файла сцены.
...СОВЕТ
В качестве профилактической меры можно использовать для объектов команду Save Selected (Сохранить выбранные) меню File (Файл). При этом объекты копируются в форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базовые параметры примитивов, а часто оказывается необходимо вернуться к ним. Если имеются сохраненные оригиналы для замены, то при помощи команды Merge (Присоединить) меню File (Файл) можно восстановить объекты.
После создания параметрического объекта можно применить к нему любое количество модификаторов объекта, таких, как Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание) и Extrude (Выдавливание). Модификаторы манипулируют подобъектами, например вершинами, по отношению к локальной системе координат объекта и началу координат. Другими словами, модификаторы изменяют структуру объекта в пространстве объекта.