- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Вслед кувырком - Пол Уиткавер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Ты уверен, что головой не стукнулся?
– В смысле?
– Ты как-то чудно себя ведешь со вчерашнего дня. Вдруг у тебя в душе носом кровь пошла. И ты думал, будто я переставила буквы в скрэббле.
– Кто-то же переставил, – говорит он с тайной улыбкой, наклоняясь за банкой «колы» – на этот раз наполовину полной. Раз рука не повреждена, он банку и не ронял. Джек смеется.
– Что такого смешного я сказала?
Но если он не бросал «колу», и с рукой все в порядке, то что они с Джилли делали в воде? И если он помнит, когда новая реальность отделилась от старой, почему тогда он не помнит, что было несколько минут назад?
– Эй, Джек?
Он помнит, как они были в воде, помнит, как щипал Джилли через купальник. А чего не помнит – это почему, Или, точнее, старую причину он помнит, из прежней реальности, отмененной. Но не помнит новых причин, приведших к этому эффекту.
– Что ты минуту назад говорила – насчет «не рассказывать»?
– Видишь? Вот я про что. Ты где-то блуждаешь, задаешь жутко дурацкие вопросы.
– Не будь заразой. Просто ответь мне, ладно?
– Ты серьезно? – Она всматривается ему в глаза. – Ты в самом деле не помнишь?
– Клянусь.
Она закатывает глаза, вздыхает, опускает их снова.
– Ты хотел рассказать папе про Эл и дядю Джимми. Я не хотела. И я тебя вызвала на состязание, кто кого сильнее ущипнет. Теперь помнишь?
– Ага.
Как раз этого не хватало, чтобы включить память о споре с Джилли, когда они шли по берегу. И теперь Джек чувствует, что у него тоже болит сосок, и вспоминает: они оба сидят по шею в воде, с каменными лицами, не сводя пристальных глаз друг с друга, не моргая, а пальцы у них под водой щиплют и крутят кожу. Как будто разум сам защищает его от измененных причин и следствий, давая ему адаптироваться к новой реальности постепенно.
– Состязание по щипкам. И ты победила.
– Так я же всегда побеждаю. – Она расплывается в самодовольной усмешке. – Так что и не думай рассказывать.
– Не всегда, – возражает он.
– Ха! Помечтай, маленький братец.
– Черт побери, я тебе не ма…
– Кто последний – тот вонючка!
И она бросается бежать, смеясь, раскидывая за собой песок.
Джек стоит и смотрит, застигнутый врасплох. Потом бежит за ней, зная, что все равно не догонит.
По крайней мере в этой реальности.
Падение
Джек разламывает печенье «орео», половинку с начинкой передает Джилли, а себе оставляет пустую. Запихнув вафлю в рот, жует, запивает глотком «колы» из ледяной баночки, стоящей рядом. Новое печенье – и повторение того же процесса. Джилли ждет, пока у нее окажутся две половинки, соединяет их, создавая «орео» с двойной начинкой, и ест его, как сандвич с мороженым, выжимая тоненькое кольцо белой начинки, осторожно слизывает ее и скусывает, а потом заканчивает печенье в четыре приема. Известно, что пакет «орео» они уделывают за пятнадцать минут – Джек разнимает, Джилли соединяет с механической эффективностью сборщиков на конвейере.
Сейчас они едят уже не торопясь: достаточно ранний ужин, и их внимание сосредоточено на различных принадлежностях, разложенных на столе для пикников на закрытой сетками веранде, где они сидят рядышком, ожидая начала сегодняшней игры. Среди прочего есть и деревянная линейка с измазанным графитом металлическим краем, рассыпанная горстка желтых карандашей номер два (дядя Джимми пишет только такими остро отточенными карандашами), желтая четырехгранная кость, пять красных шестигранных костей (добытых из игры «Яхтзее»), зеленая восьмигранная кость, синяя двенадцатигранная и две прозрачные пластиковые двадцатигранные кости, блестящие в свете шестидесятиваттной лампы над столом, как пара неземных алмазов посреди бледных геометрических форм фальшивых самоцветов. И, конечно, толстая и затрепанная книга «Руководство играющего» и еще более толстая «Книга Шансов Мастера Игры» (запретная для всех, кроме дяди Джимми во время игры, хотя Джек и Джилли часами изучали ее страницы, мечтая когда-нибудь сами стать Мастерами Игры). Из портативного магнитофона дяди Джимми звучит гитара Боуи «Diamond Dogs», ворча и взлаивая под сырой поверхностью вечера.
Дядя Джимми сидит без рубашки на корточках с другой стороны стола, методично катая кости за импровизированной ширмой из двух коробок из-под хлопьев, «лаки чармз» и «каунт чокула», а крышка от самой игры вставлена между ними стоймя: цветная, как обложка комикса, с изображением эйра, взлетающего с усеянного руинами берега, а энергичная молодая русла плещется соблазнительно на мелководье. Над этим бастионом видны только черноволосая голова дяди Джимми да уходящая вверх струйка сигаретного дыма. Чего бы Джек только не дал, чтобы глянуть на карты и записки, спрятанные за этой завесой!
Но вместо этого он и Джилли должны вслепую брести по миру, построенному дядей Джимми, натыкаясь на чудеса и опасности без – или почти без – предупреждения, и если они (точнее, их персонажи) выживают, записывать все на графленой бумаге и учетных карточках три на пять дюймов. Это как если бы будущая легенда уже наполовину создана, закутанная в туманы, что поднимаются при их проходе… или не поднимаются, но густеют прямо на глазах, потенциальное существование становится реальным силой актуализации их взгляда и судьбоносным полетом костей из их рук. Ночь за сетками террасы, удерживаемая единственной лампочкой, будто наполнена нематериальными, полусформировавшимися предметами: скелетные контуры ветвей блестят сквозь туман листвы, мотыльки и прочие насекомые, притянутые светом как духи, жаждущие воплощения, бьются в сетки с шумом, напоминающим слабый эктоплазменный дождь. Звуки машин на шоссе № 1 – как ветры, дующие в других мирах, бессильные пошевелить листок в этом, – и волны, опрокидывающиеся на берегу, слышны на фоне музыки и проникают в самые кости, как будто этими приливами управляет какой-то погруженный в глубину двигатель, чьи неустанные вибрации проникают сквозь песок, взбираются по сваям дома, ввинчиваются в тела и создают чувство, что веранда – это плот в океане сонной тьмы.
Джек пересматривает измазанные серым и много раз стертые учетные карточки, на которых они с Джилли записали имена и свойства своих персонажей: сила, интеллект, интуиция, телосложение, ловкость, псионические способности, мутагенный потенциал, сила воли и число очков жизни, все это определялось в начале игры отдельным броском от двух до пяти (в зависимости от расы персонажа) шестигранных костей. В ходе игры основные показатели этих пяти качеств могут меняться вверх или вниз двумя способами. Во-первых, с опытом, когда персонажи что-то выигрывают во взаимодействии с другими персонажами (обычно убивают их). Когда накопится достаточно баллов опыта, персонаж переходит на следующий уровень, где его игрок мечет еще одну шестигранную кость, и результат указывает число дополнительных очков, которые надо разделить между девятью свойствами. А во-вторых, когда во владение персонажа попадает оружие, броня или другие предметы. Например, натянув пару антеховских перчаток, можно увеличить (или уменьшить!) силу персонажа, а контакт с разумным вирусом может на время или навсегда изменить псионические способности.
Поскольку Эллен шарахается от костей и графленой бумаги как черт от ладана, а для нормальной игры в «Мьютов и нормалов» нужно как минимум пять персонажей, Джек играет тремя, и Джилли двумя. Джек ведет Чеглока, эйра, Халцедона, шахта, и Феникса, салмандера. Джилли играет за Полярис, тельпицу, и Моряну, руслу. Как ни странно, вклад Джилли больше, чем Джека, из-за псионических способностей тельпов. Полярис умеет проецировать своего вирта и виртов других мьютов в Сеть, а поскольку виртуальность Сети открывает возможности для действий, совершенно невозможных в физическом мире, – возможности, ограниченные лишь силой воли персонажа (изначально и для мьютов, и для нормалов определяется суммой очков на трех шестигранных костях), Джек и Джилли также играют (и вынуждены вести соответствующие учетные карточки) за виртов своих персонажей. Каждый персонаж управляет своим виртом – опять-таки за исключением Полярис, которая может временно брать на себя управление четырьмя другими персонажами-мьютами и их виртами, а не только проецировать своего.
Таким образом, в данный конкретный момент и в данной конкретной игре Джек иногда играет шестью персонажами: тремя реальными и тремя в Сети, а Джилли порой приходится жонглировать десятью – но недолго, потому что Полярис еще не набрала достаточно опыта, чтобы поднять свой уровень, а вместе с ним псионические способности (изначально для всех классов мьютов они определяются суммой пяти шестигранных костей, а для нормалов – двух) достаточно высоко, и пока не способна управлять и физическими, и виртуальными телами пяти объектов, даже при их согласии. Напряжение это огромно: каждый мьют, которого она виртуализует в Сеть, сжигает баллы псионических возможностей, а когда она объединяет всю пентаду в гештальт, расход еще больше. Когда кончаются псионические баллы, связь с Сетью истончается, ее становится труднее и опаснее поддерживать. Если уходит треть псионических баллов Полярис, Джилли должна в начале каждого тура решить, будет она поддерживать связь тельпицы или разорвет. И с каждым туром, когда она решает держать Полярис на связи, она должна делать прогрессирующе высокие спасительные броски на двадцатигранной кости, а если у нее один такой бросок не выйдет, связь прерывается автоматически, Полярис получает и физическую, и псионическую травму – жизненные показатели тоже падают, иногда до смертельного уровня, потому что ментальная сила тельпов компенсируется физической слабостью (тельпы для определения изначальных показателей свойств силы и телосложения бросают две шестигранные кости, а для определения баллов жизни – три кости; персонажи других рас – четыре, иногда пять). Тельпы высокого уровня умеют поддерживать в Сети большее число желающих и не желающих субъектов более долгое время и с меньшими затратами, а еще – захватывать контроль над физическими телами и создавать субвирты виртов. Но Полярис добралась только до четвертого уровня, и за пределами основных телепатических способностей, свойственных ее расе, она практически ограничена умением виртуализовать членов своей пентады, при этом формировать и поддерживать гештальт мьютов, а также – если кости ей улыбнутся (что, должен признать Джек, происходит довольно часто) – иногда создавать субвирта.