- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Санитары подземелий - Дмитрий Пучков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С ручной гранатой все ясно, а вот ЕМР позволяет подорвать весь боезапас неприятеля, как носимый, так и сосредоточенный в оружейной комнате. Очень хороша против диспенсера. Прекрасно разминирует детпэки противника.
Главная способность инженера – это способность к строительству так называемых структур, активизируемая по команде «build». Таковых он может возвести две штуки, и имена им – сторожевая пушка (sentry gun) и раздатчик (dispenser).
Сэнтри – необходимейшая в обороне вещь, бьющий без промаха перфоратор-автомат. Повторяю, инженер может поставить только один экземпляр. А после этого начинает ее холить и лелеять, ухаживать за ней, наращивать ее возможности и кормить ее боеприпасами. Другую можно строить только тогда, когда изничтожена предыдущая. Пушка может иметь три уровня развития, и чем выше уровень, тем крепче ее здоровье и тем больше в нее гвоздей влезает и с тем большей скоростью они из нее вылезают. Тут она действует как рэйлган, прошибает все насквозь до стены. А будучи наращенной до третьего уровня, еще и через каждые три секунды пускает по неприятелю ракету. Механический кемпер 3-го разряда. Непременно наращивай свою пушку до заветного третьего, иначе она слаба и малоэффективна. Далеко отходить от нее не стоит, наоборот, надо постоянно поддерживать ее своим огнем из рэйлгана и двустволки. Грамотно поставленная пушка попортит врагу не одно ведро крови. Памятуя о том, что инженер может построить только одну пушку за раз, позицию для нее надо выбирать очень и очень продуманно. Наибольшую нужду в сторожевом орудии команда испытывает в непосредственной близости к флагу, на последней линии обороны, где она особо полезна (радость шпиона). Она должна стоять так, чтобы уничтожить ее было совсем непросто и при этом простреливать угрожаемое направление, желательно – в тенечке, неприметно так. Если инженеров пара, ни в коем случае нельзя ставить сэнтри друг напротив друга, иначе они сами одна другую и поубивают. Обрати внимание, что пушка командных цветов не различает и может завалить выбежавшего на линию огня своего, так что никому не стоит перед ней шастать. Сам под огонь тоже не лезь, починку проводи, только стоя сзади, иначе она тебе при первом же удобном случае добросовестно ракету в лоб закатает. Если противник твою пушку все-таки вынес, поставь ее в другом месте, используй элемент неожиданности.
Структура за номером вторым – диспенсер, обычно устанавливаемый в оружейной комнате. Важнейшее устройство, снабжающее личный состав броней и боеприпасом, которые создает самостоятельно. Правда, инженер может напихать в него этого добра принудительно (все тем же боевым ключом). Остро нуждающемуся бойцу надо только в диспенсер ткнуться, и он тут же заполучит желаемое. Будучи инженером, диспенсер всегда строй в первую очередь, и если враги его порушили – немедленно восстанавливай. Построить его ты можешь только в единственном экземпляре, как и сэнтри. Инженер и сам может генерировать боеприпасы, привязав команду «dropammo», но диспенсеру он не конкурент. Тут все как в CTF, только если у тебя нет боеприпасов, выбранных тобой в данный момент, ты их создашь автоматически, потратив при этом батарейки. Продумай, где его поставить. Если он изначально предназначен для поддержки обороны, то лучше всего определить его в оружейную комнату, где защитники смогут спокойно подзаправиться, а врагам туда пролезть будет сложно. Если ты планируешь установку для поддержки нападения, то ставить его надо на пути к выходу. Очень хорошо ставить в паре с сэнтри в разных концах коридора. Пока враг ломает диспенсер и скачет вокруг него, пушка ему быстро азарта поубавит, а команда получит время для принятия контрмер. Конечно, было бы неплохо дать инженеру способность обкручивать базу спиралью Бруно, ставить динамо и подключать к ней точок, но пока все это только в планах.
Если инженера убивают – все его постройки, не вынеся разлуки с хозяином, тут же самоликвидируются, поэтому старайся валить инженеров при любой возможности. Только поосторожнее его гоняй, не увлекайся. Инженер обычно убегает к своей боевой подруге – сэнтри, а она за него всегда заступается и обидчиков валит. Любят они с инженером друг друга.
Не пытайся построить пушку и диспенсер, а потом сменить класс на другой. Такие тонкие ходы предусмотрены: все твое нажитое непосильным трудом добро сразу взорвется. Также можешь ликвидировать свои устройства сам. Например, если враги нагло таскают добро из диспенсера (об этом он тебе сам сообщит), надо немедленно это пресечь.
Вот, с классами вроде как все. Теперь рассмотрим основные действия в бою.
Начало
Появляешься ты в оружейной комнате. Появившись, сразу бросайся к диспенсеру (если он уже есть, а он должен быть). Сперва заправляешься всем, чем можно, из него и только потом начинаешь выметать все с уровня. Диспенсер выдаст тебе ровно столько, сколько надо, не более того.
Если собираешься в атаку – старайся заряжаться из диспенсера, установленного ближе к выходу (если он есть). Тыловой оставь для обороны. Перед выходом с базы обязательно скинь все ненужные тебе боеприпасы. А если и грохнут за речкой, то врагу ничего не достанется. Проверь на всякий случай флаг, но не вздумай переться прямо к нему, – примут за шпиона. Не забывай при беге по коридорам переключать оружие на что попроще, чтобы себя не повредить.
Оборона
Первая заповедь – стой насмерть. Оборона – самый важный участок. Никаких самовольных решений и уходов. Снайперы отстреливают и сильно портят броню, оборона добивает.
Сразу договаривайтесь в защите об условных знаках для входящих, так проще выследить шпионов. Поддерживай связь с командой, при необходимости сразу вызывай подмогу. Зорко присматривай за количеством боеприпасов, своевременно перезаряжайся.
Если твой флаг все-таки уволокли, обязательно проверь помещение на предмет присутствия шпионов, дай пару контрольных выстрелов по разлегшимся на полу трупам.
Атака
В атаку ходим только звеньями (связками), типа «солдат – пайро – разведчик». Одиночка никаких шансов не имеет. Помни, что игра называется Team Fortress с ударением на первом слове. Пока серьезные классы отвлекают огонь на себя и сокрушают сторожевые пушки, разведчик совершает скоростной рейд по тылам и выносит флаг. При поступлении сигнала о помощи с базы немедленно мчись на выручку. Бывает даже полезно подставиться под сэнтри, чтобы тут же респавниться на базе.
Захват
Флаг схвачен – опрометью, роняя кал, мчись на базу. Полный вперед, бросая перед собой гранаты, минируя отход. Неплохо сопровождать несущего на случай его гибели, чтобы тут же подхватить выпавшее из ослабших когтей знамя.
Если вся вражья команда умчалась в погоню (не смейся, так тоже бывает), совсем не кисло засесть в их комнате с флагом. Когда они убьют нашего парня и вернут флаг на базу, он сразу попадет в надежные руки.
Если тебя грохнули с флагом – немедленно сообщи, где он лежит.
Карты и конкретные стратегии
2Fort4Пожалуй, самая распространенная из всех карт Team Fortress, притом сделана она самими авторами патча. В начале развития движения Team Fortress на этой карте проходило 99 % всех игр.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 2 (вещные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 1.
6. Размер – средний.
Места рождений устроены следующим образом: два находятся в нычках, а одно вообще довольно далеко от всех главных точек карты. Нычки сделаны по «вещному» принципу, то есть от взятия предметов до их появления проходит приличное время. Первая нычка находится в подвале, вторая – на втором этаже. Между крепостями находится довольно большое пространство, где расположен длинный мост.
Атакующие могут попасть в крепость двумя путями. Первый – по мосту, второй – под водой. Переход под водой долог, тяжелые персонажи наверняка утонут. Солдаты, пройдя по мосту, могут делать рокет джамп на балкон и сразу оказываться на втором этаже. (Hint: В крайнем случае любой персонаж может оказаться на балконе – прыгая на Normal Grenade (скаут – на Concussion).) На балконе находится TouchDown команды. Также данные прыжки могут совершаться непосредственно после входа в крепость на решетку. После входа в крепость – три прохода. Один ведет к пандусам, второй – к так называемому «альтеру», третий – к спуску к воде. «Альтер» – это темный закуток на стыке проходов из входа в крепость и входа в зал с пандусами. Это очень удобное место для встречи атакующих и организации слаженной атаки. (Hint: Также на этом месте можно делать Rocket или Grenade Jump на второй этаж к третьему месту рождения, а потом идти через балкон на второй этаж). Путь через зал с пандусами сложности не представляет.