- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
PLATO возникла аж в 1960 году, но по-настоящему серьезной системой стала в 1972 году, когда была выпущена версия PLATO IV – именно она массово распространилась по США в течение 70-х годов. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные в том числе для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень легкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус еще несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причем еще до того, как Уилл Краузер написал Adventure.
Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1108, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный интернет.
С этой точки зрения pedit5109 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, ее значение все равно трудно переоценить.
Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Ее название – dnd110 – не оставляет никаких сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо более амбициозным проектом, нежели pedit5, которая так и осталась пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершенного вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO – даже в те времена в нее сыграли почти 100 000 человек.
dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которых было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.
Возможно, у кого-нибудь из тех, кто интересуется историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространенным развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старыми-добрыми распечатками с текстом. Отсюда неизбежно следует вывод (неутешительный для поклонников ИЛ вроде меня), что картинка для геймеров всегда важнее, и если она позволяет избежать лишнего текста – еще лучше.
В этой связи утешает то, что PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться между собой только с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и вокруг dnd сформировались отдельные сообщества – по сегодняшним меркам, конечно же, миниатюрные, – в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.
Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 – прежде всего, стараниями Скотта Адамса – большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II – единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, – игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы очень тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II – и соответственно, на домашних ПК – первой. Наиболее вероятный кандидат – Dungeon Campaign111 от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland.
В целях сохранения логики повествования, впрочем, я еще немного задержусь на старом верном TRS-80. В заключительной главе первого тома мы рассмотрим The Temple of Apshai (1979) – первую коммерческую CRPG, разработанную специально для этой платформы. Будучи наследницей и Dungeons and Dragons, и родоначальников жанра CRPG в виде pedit5 и dnd, она наглядно демонстрирует, как на самом деле выглядели и игрались первые CRPG на заре эпохи персональных компьютеров.
36. «Храм Апшаи»
В 1978 году Джон Коннели приобрел себе Commodore PET для ведения картотеки по своей кампании в D&D. Однако на деле оказалось, что возможности компьютера с 8 Кб ОЗУ немногим выше, чем у калькулятора и ручки с блокнотом. Естественно, возник вопрос: на что я только что потратил деньги? Впрочем, Коннели любил игры и подумал, а не попробовать ли ему самому написать игру для компьютера – не ради коммерческой выгоды, а чтобы обосновать налоговый вычет в декларации, списав покупку компьютера на «деловые расходы».
Увы, Коннели был больше программистом, чем геймдизайнером, поэтому из первых попыток ничего путного не вышло. Тогда он обратился за помощью к одному из своих игроков – Джону Фримену. Фримен принадлежал к совершенно другой категории людей: он несколько лет работал внештатным корреспондентом в игровых изданиях и обладал определенной предрасположенностью к геймдизайну, однако ничего не понимал в программировании. В общем, можно сказать, они нашли друг друга.
Первым плодом этого сотрудничества стала космическая стратегия под названием Starfleet Orion112, которая вышла в том же 1978 году. Для ее издания Коннели с Фрименом основали Automated Simulations – первую в истории компанию, ориентированную исключительно на создание игр.
С точки зрения современного игрока Starfleet Orion едва ли похожа на законченную игру – скорее на игровой конструктор. В руководстве пользователя излагается довольно проработанная предыстория