- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В отличие от поисков Марстона, в приключениях Моргана экшен – больше не главная составляющая, особенно если игрок хочет испытать впечатления от проекта Rockstar в полном объеме. Redemption 2 – медленная игра, ее нужно созерцать, чтобы оценить по-настоящему. Но утверждение, что экшен пропал вовсе, неверно; в основе каждой миссии – погони или перестрелки, которые усложняют игровой процесс и требуют от игрока максимальной ловкости и концентрации. В списке вызовов, что бросает игра игроку, нет разве что стрельбы во время бега – достаточно нажать одну кнопку, и персонаж побежит быстрее или медленнее. Это напоминает игры прошлого поколения, однако стремление разработчиков к реализму здесь не останавливается: применение механики зависит от показателей здоровья, усталости и хладнокровия, каждый параметр визуально разделен на два элемента – круговой радиус и ядро в его центре. У лошади показателя два. Некоторые действия поражают ядро и расходуют круг, другие – например, съесть что-то определенное или выпить, поспать, просто подождать некоторое время – их восстанавливают. Автоматический бег или галоп шел бы вразрез с так тщательно прорабатываемым реалистичным геймплеем. Многие показатели появляются, как только вы оказываетесь в седле, а меню быстрого доступа в форме зубчатого колеса с несколькими отделениями позволяет перераспределять запасы. Во время конфликта время не останавливается, а замедляется. Поэтому приходится предугадывать, какое снаряжение может пригодиться, и держать его под рукой. При этом инструменты в арсенале весьма необычны; в большинстве экшен-игр можно просто нацепить лучшее снаряжение и ждать, пока появится что-то уровнем выше ему на смену, или использовать смекалку и понять, что на ледяного дракона надо идти с огненным мечом. Здесь такой подход не сработает: в Redemption нет такого понятия, как «лучшее снаряжение», главное преимущество игрока – в умении адаптироваться к ситуации.
Здесь игра Rockstar снова вызывает некоторые вопросы. Об инвентаре следует подумать, пока не отошли от лошади далеко; в противном случае в арсенале персонажа будет только револьвер. Многие понимают, что они плохо или недостаточно подготовлены к миссии только в самом центре событий, когда некоторая автоматизация – не противоречащая идее реализма, конечно – была бы очень кстати. Даже если у игрока много предметов, он сталкивается с другими странностями. Одна и та же кнопка может отвечать за два противоположных действия, так что нередко можно случайно пнуть лошадь или задушить прохожего без каких-либо злых намерений. Да, эти аномалии в управлении нисколько не умаляют реализма, но есть другие особенности геймплея, из-за которых страдает вся игра. Например, система розыска, когда власти ищут нарушившего закон игрока, противоречит концепции Rockstar: как агенты могут узнать Джона или Артура издалека, особенно если он в маске? Если убить кого-то за пределами города на глазах свидетеля, тот может быстро предупредить полицейских, а те отреагируют, даже если находятся очень далеко от места преступления.
То же самое с лагерем банды ван дер Линде. Каждый член группы должен пополнять общие запасы деньгами или продовольствием, но кажется, что только игрок действительно вносит вклад в «общак» банды. Если еда закончилась, а показатели упали, что происходит? Правильно, жители лагеря начинают больше ссориться, но чего-то более серьезного игровой процесс не предлагает. Было бы логично разблокировать в этом случае миссии, где игроку нужно охотиться, ловить рыбу или совершать мелкие кражи, чтобы прокормить товарищей. Игрок мог встречать членов банды в засадах вдоль дороги или в городах, где они бы работали или в одиночку грабили людей на благо общины. Но игроку ничего не предлагается, ничего не бросается в глаза – по-настоящему большое упущение с точки зрения фонового геймплея Redemption 2. Забота о лагере приносит очки навыков, но и бездействие к катастрофе не приводит. Этот парадокс реализма, пусть и справедливый лишь иногда, доказывает: хотя проект Rockstar во многом превосходит все существующие игры, временами ему все же трудно придерживаться принципов разработчиков и сохранять целостность мира, который стремится жить, а не только казаться живым.
На самом деле RDR 2 в первую очередь игра, так что полностью избавиться от упрощений и особых умений, которые уменьшают реализм вселенной ради игрового опыта, наверное, невозможно. Бесспорно, полицейские слишком легко узнают героя, но еще большее усложнение системы наград изменило бы простейшие задачи механики проекта Rockstar; как бы то ни было, перед нами – не просто симулятор жизни, а игра, и ей неизбежно приходится корректировать свое видение реальности, чтобы оставаться игрой. Точно так же она разрешает бесчинствовать в любой точке мира, например, можно перебить всех жителей в городе. Но если уехать от места преступления подальше, награда за голову героя пропадет, а люди появятся вновь и ничего не вспомнят о случившемся. Как примирить эту категоричную логику геймплея с желанием создать реалистичный мир? Assassin’s Creed: Odyssey предлагает иное решение проблемы: можно нападать на прохожих в городе, и, как и в Redemption, появится прогрессивная система наград за голову героя. Но поскольку все NPC выглядят одинаково и их очень много, игра просто запускает более интенсивную систему их респауна, не позволяя нам уничтожить все население даже в небольшой рыбацкой деревне. Некоторые из жителей даже не пытаются спастись, а если игрок остановит резню, часть персонажей вернется к своим делам, иногда истекая кровью на ходу, и пройдут мимо «героя» как ни в чем не бывало. Возможно, такое поведение кажется странным, но разработчики знали, что делали; они выстроили систему именно так, чтобы компенсировать поведение игроков, противоречащее задуманным механикам. Примечательно, однако, что ни одна из этих двух игр, так по-разному понимающих реализм, не указывает на недостатки другой: с одной стороны, Red Dead заставляет жителей вновь появляться после убийства