- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Гэрриот и OSI остановились на втором варианте. Их игры не подстраивались под наименьший знаменатель в попытке отхватить наибольший кусок пирога. Они создавались под самое современное «железо» с новенькими VGA-видеокартами и передовыми звуковыми решениями. Такая стратегия, как покажет время, не была лишена рисков. Чтобы поспевать за прогрессом, Ричарду были нужны технически продвинутые команды, а главное – в них должно было быть больше народу, чем тогда было принято. Первые четыре части Ultima Гэрриот делал лично, обращаясь за помощью к друзьям и единомышленникам лишь ради чего-нибудь особенного, вроде механизма отрисовки тайлов или саундтрека от Арнольда. Пятую кодили в основном Майлз и Гэрриот, Арнольд отвечал за музыку, а Лубе – за графику. Но вот для шестой главы саги требовался иной подход. Временный отдых Ричарда от программирования, который дал ему время на изучение ассемблера x86, стал постоянным. Гэрриот скрепя сердце доверил написание кода другим, а сам посвятил себя исключительно гейм-дизайну.
За несколько месяцев команда значительно разрослась – к ней присоединился квартет программистов (Шерил Чэнь, Джон Майлз, Герман Миллер и Гэрри Скотт Смит), практиковавших разделение обязанностей. Также штат пополнился технарями, композиторами, художниками и сценаристами. Переход видеоигровой индустрии на более серьезную стезю шел вовсю, но еще не завершился, по крайней мере в Origin. Коллектив разработчиков теперь включал людей с разными умениями, но четкой специализации пока не наблюдалось. Д-р Кэт, например, пришел в Origin в качестве программиста, но в проекте Ultima VI работал над сценарием и диалогами. Аналогичным образом Миллер, в придачу к написанию значительной части кода, занялся еще и саундтреком.
Помимо экономического фактора, разделение обязанностей осложнялось еще и тем, что средства разработки, не требующие прокачанных программистских навыков, отсутствовали в принципе. Миллер: «Звук на PC был очень примитивен, и его надо было программировать. На большинстве машин стоял спикер, способный производить один тон за раз, и чтобы выжать из устройства что-то поинтереснее, приходилось быстро менять высоту звука, тщательно рассчитывая время».
За неимением подходящего инструментария написание музыки для PC было работой скорее для программиста, нежели для композитора. Можно было быть отличным музыкантом и все же развести руками, столкнувшись с хитроумной методикой, необходимой, чтобы компьютер «зазвучал».
В похожем положении находились и сотрудники, которые сочиняли диалоги, прописывали взаимодействия NPC и игрока, добавляли интерактивности окружению и строчка за строчкой встраивали сценарий в игровой мир. Подходящих инструментов не имели и они – и также должны были обладать некоторыми компетенциями в работе с кодом, чтобы все интеракции и реплики находились на своих местах и давали требуемый эффект. Поэтому границы между ролями программистов, художников и сценаристов размывались. Шерил Чэнь, например, в основном занималась UCS (Ultima Conversation System) – подсистемой, ответственной за общение с NPC, и другим людям тоже пришлось изучить скриптовый язык под этот компонент, чтобы добавлять диалоговые строки куда следует.
В числе этих «других людей» была Мэнда [144] – еще одна новенькая в Origin. В 1988 году, получив приглашение разом от троих знакомых – Дениса Лубе, Джеффа Ди и Д-ра Кэта, – она предложила свою кандидатуру, и ее приняли на должность графического дизайнера. Сначала она работала над Windwalker Грега Мэлона, рисуя «всяких панд и бамбуки», но проявила себя и как способный инженер, подготовив маленькую программку для сканирования изображений, «подружившую» Commodore 64 и факс.
Совсем неудивительно, что при разработке Ultima VI Мэнда совмещала две функции: графический дизайнер портретов NPC и сценарист, внедряющий реплики персонажей через UCS. И случай был не единичным.
Подсистема Шерил Чэнь была значительно дружелюбнее по отношению к пользователю, чем парсер из прошлых игр. Она не заставляла игрока вводить простейшие слова вроде «имя», «профессия», «здоровье» и угадывать ключевые фразы, чтобы вывести NPC на диалог, – теперь игра визуально выделяла важные термины, которые как раз и пригождались в беседе. Но на деле полезные слова не всегда были столь очевидны. Мэнда: «Скриптовый язык позволил мне ввести больше ключевых фраз, и потом они подсвечивались. Но в самой первой версии такого не было. Выделение слов появилось позже: это делало процесс вычленения нужной информации менее сложным, проще, чем в настоящем разговоре. Но зато игроки уж точно не пропускали ничего важного».
Поскольку Ричард любил вставлять друзей и знакомых в игры в качестве персонажей, Мэнду пригласили познакомиться и пообщаться с ними, чтобы их образы получились по-настоящему аутентичными. Так, для портрета Иоло она посетила мастерскую Дэвида Уотсона, который показал ей, как собрать настоящий арбалет (а позже он починил одну штуку для Д-ра Кэта).
Уотсон: «Аманда, художница из Origin, неоднократно навещала меня, обычно в компании Д-ра Кэта Шапиро. Я отремонтировал для нее кукольный домик в традиционном японском стиле, а потом мы занялись арбалетами. Мэнда – душа компании, она всегда полна энтузиазма и быстро научилась работать с деревом».
Мэнда: «О, я помню! Он так добр. А домик был не мой, а Д-ра Кэта. Точнее, его отца. И это вовсе не игрушка. Его отец участвовал во Второй мировой, и в 1944‐м их размещали в Японии. Этот крохотный домик – масштабная модель дома, который они действительно построили. Вместо чертежей они делали модели!»
Уотсон: «Точно, я подзабыл: Мэнда рассказывала мне, что этот домик – копия реального. Логично, что строителям традиционных японских домов не нужны были чертежи, поскольку они не отходили от привычных форм… Все соединения и детали были установленного образца. Собирать средневековый арбалет – довольно-таки похожее дело. Так или иначе, Аманда – солнышко, с ней приятно работать и просто общаться».
Потом Мэнда познакомилась с Шерри по кличке «Мышка», тогдашней девушкой Ричарда, и очень впечатлилась ее образом и характером: «У нее такое доброе сердце, подумала я. Поэтому на мини-портрете ее персонажа в игре можно заметить кусочек пластыря в форме сердечка».
Так сформировался образ персонажа Мышки Шерри, хотя «моделью» самой мыши на портрете послужил хомяк Д-ра Кэта по имени Арахис, также известный как Хоммибал Лектер. Он был очень вольнолюбив и часто удирал, но хозяин и Мэнда знали, как его поймать: достаточно было сесть и протянуть руку с семенами кунжута, и зверек прибегал кормиться.
В игре фигурировали и несколько программистов. Виртуальным альтер эго Мэнды стала Пенумбра: «Я обожаю