- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
function movePaddle() {
// положение биты меняется в соответствии с курсором
paddle._y = _ymouse;
}
К сведению
Убедитесь, что экземпляру клипа с мячом присвоено имя «ball», а экземпляру клипа с битой – «paddle». Если стены расположены не так, как в исходном ролике, проверьте, правильно ли указаны константы в функции initGame.
В основной кадр игры необходимо включить оператор stop, чтобы вставить паузу в основную временную шкалу (это поможет избежать досрочного перехода к кадру окончания игры).
Другие возможности
Игру можно усовершенствовавать, если позволить игроку пропустить в течение игры определенное количество мячей. Таким образом, игра не будет заканчиваться после пропуска первого мяча, а продолжится со вторым мячом и т. д.
Осуществить это можно, присвоив, например, в начале игры переменной ballNum значение 3 или какое-либо другое. В результате, если величина ballNum будет превышать 0, вместо кадра «game over» ролик будет переходить к кадру «ball lost». Игрок может нажать любую клавишу и начать игру заново, но при этом значение ballNum будет уменьшено на единицу.Мяч и бита
Исходный файл: Paddleball.fla
Хотя предыдущая игра веселая, у нее есть один недостаток: нет никакой возможности выиграть. Вы просто играете до тех пор, пока не надоест или пока не проиграете.
Игра станет более интересной, если позволить игроку управлять одной битой в то время, как компьютер будет управлять другой. Игрок попытается не пропустить мяч, надеясь на то, что его пропустит компьютер.
На рис. 11.3 показан кадр из игры. Игрок управляет левой битой, а компьютер – правой.
Рисунок 11.3. В игре «Мяч и бита» мяч отбивается как битой игрока, так и битой компьютера
Задача проекта
Цель игры состоит в том, чтобы создать противника, обладающего искусственным интеллектом, с которым будет соревноваться игрок. Левая бита будет управляться игроком, а правая – воссоздавать возможную реакцию человека с помощью компьютерных расчетов.
Мяч будет отскакивать от верхней и нижней стен, и только от действий игрока и компьютера будет зависеть, вылетит ли он за пределы экрана.
Когда мяч пролетает мимо одной из бит игроков, игра приостанавливается до тех пор, пока пользователь не щелкнет по кнопке serve. оатем мяч снова появится в середине экрана. Счет игры сохранится. Игра заканчивается в том случае, если один из игроков наберет 7 очков.
Подход
Искусственный интеллект для этой игры можно создать разными способами. Один из них – сделать так, чтобы бита всегда следовала за мячом. Однако в этом случае у компьютера просто не будет возможности пропустить мяч.
Лучше, если бита компьютера будет медленно двигаться в направлении мяча. Если мяч будет лететь слишком быстро, компьютер может не успеть переместить биту в правильное положение. Кроме того, бита будет двигаться только тогда, когда мяч летит в искусственного противника.
...Примечание
Словосочетание "искусственный интеллект" звучит таинственно. Однако для игр не так важно, чтобы противник был умным. Компьютер должен только способствовать захватывающей игре. Конечно, в большинстве игр гораздо проще создать безупречного противника. Однако в таком случае игра для компьютера становится беспроигрышной, что не интересно для игрока. Трудность состоит в том, чтобы создать противника, обладающего некими навыками (это сделает игру непростой), но чтобы имеющихся навыков не хватало для беспроигрышной игры.
Для того чтобы счет игры был сохранен, нужны несколько переменных. Однако создать паузу в игре между подачами мяча довольно сложно, поэтому в игре будет два кадра: в первом программа ждет, когда игрок щелкнет по кнопке «serve», а во втором разворачивается само действие игры. Этот второй кадр начинается с установки произвольного начального положения мяча.
Подготовка ролика
В общих чертах ролик аналогичен предыдущему. Вместо трех кадров вам понадобятся четыре: «start game», «start level», «play» и «game over». Перед каждой подачей мяча будет виден кадр «start level». Кадр же «game over» станет отображаться только тогда, когда будет пропущен последний мяч.
Как и в предыдущей игре, вам нужен один клип под названием "paddle" и еще один с именем "computerPaddle". Поведение второй биты будет запрограммировано с помощью языка ActionScript. Так как бита компьютера будет располагаться справа, необходимо убрать правую стенку. При этом верхняя и нижняя стены останутся.
Создание кода
В сценарий предыдущего ролика необходимо внести некоторые изменения. Изменить существующие функции и добавить одну новую. Приведем сценарий клипа «actions», который вызывает новую функцию moveComputerPaddle:
onClipEvent(load) {
_root.startLevel();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBall();
_root.movePaddle();
_root.moveComputerPaddle();
}Вместо функции startGame в этой игре используется функция startLevel, которая обладает всеми возможностями функции startGame и в дополнение к ним указывает, что мяч будет двигаться в произвольном направлении. Достичь этого можно, определив, что мяч в 50 % случаев подается вверх, в 50 % случаев – вниз, также в 50 % случаев – влево и в 50 % случаев – вправо. То есть вы получаете четыре возможных направления движения мяча по диагонали.
function startLevel() {
// Определяем начальное положение мяча.
x = ball._x;
y = ball._y;
// Указываем начальную скорость и одно из четырех
// произвольных направлений по диагонали.
dx = 5;
dy = 5;
if (Math.random() < .5) dx *= -1;
if (Math.random() < .5) dy *= -1;
// Прячем курсор.
Mouse.hide();
// Устанавливаем значения констант.
rightWall = 550;
leftWall = 0;
topWall = 0;
bottomWall = 400;
ballRadius = ball._width/2;
passedPaddle = false;
}Теперь в функцию moveBall включен код для определения, пролетел ли мяч мимо биты компьютера или нет (10) . Он похож на код, обрабатывающий биту игрока (9) , и идентичен соответствующему фрагменту кода предыдущей игры. Когда мяч пролетает с правой (11) или с левой (12) стороны, обычно игра возвращается к кадру «start level». Однако если не осталось больше мячей, программа переходит к кадру завершения игры, game over. В зависимости от того, кто пропустил мяч, очко записывается либо игроку, либо компьютеру (переменной playerScore или computerScore).
function moveBall() {
// Изменяем координаты x и y.
x += dx;
y += dy;
// Проверяем, попал ли мяч в нижнюю стену.
if (y+ballRadius > bottomWall) {
overshoot = (y+ballRadius) – bottomWall;
y -= overshoot*2;
dy *= -1;
}
// Проверяем, попал ли мяч в верхнюю стену.
if (y-ballRadius < topWall) {
overshoot = topWall – (y-ballRadius);
y += overshoot*2;
dy *= -1;
}
(9) → // Находится ли мяч там, где по нему должна ударить бита?
paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);
if ((x-ballRadius < paddleRight) and !passedPaddle) {
// Находится ли там бита?
paddleTop = paddle._y-(paddle._height/2);
paddleBottom = paddle._y+(paddle._height/2);
if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {
// Удар битой.
overshoot = paddleRight – (x-ballRadius);
x += overshoot*2;
dx += -1;
// Увеличиваем скорость мяча.
dx *= 1.05;
dy *= 1.05;
} else {
// Мяч пропущен, больше ничего не проверяем.
passedPaddle = true;
}
}
(10) → // Находится ли мяч там,
// где должен столкнуться с битой компьютера?
paddleLeft = computerPaddle._x-(computerPaddle._width/2);
if ((x+ballRadius > paddleLeft) and !passedPaddle) {
// Находится ли там бита?
paddleTop = computerPaddle._y-(computerPaddle._height/2);
paddleBottom = computerPaddle_>y+
(computeerPaddle._height/2);
if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {
// Удар битой.
oveershoot = (x+ballRadius) – paddleLeft;
x -= overshoot*2;
dx *= -1;
// Увеличиваем скорость мяча.
dx *= 1.05;
dy *= 1.05;
} else {
// Мяч пропущен, ничего больше не проверяем.
passedPaddle = true;
}
}
(11) → // Проверяем, попал ли мяч в левую стену.
if ((x-ballRadius < leftWall) and passedPaddle) {
Mouse.show();
computerScore++;
if (numBalls == 0) {
gotoAndPlay("game over");
} else {
numBalls–;
gotoAndPlay("start level");
}
}
(12) → // Выполняем аналогичную проверку для правой стены.
if ((x+ballRadius > rightWall) and passedPaddle) {
Mouse.show();
playerScore++;
if (numBalls == 0) {
gotoAndPlay("game over");
} else {
numBalls—;
gotoAndPlay("start level");
}
}
// Устанавливаем новое положение мяча.
ball._x = x;
ball._y = y;
}Функция movePaddle идентична одноименной функции предыдущей игры. Однако необходимо добавить функцию moveComputerPaddle, управляющую правой битой, которая будет перемещать биту только в том случае, если мяч летит вправо. Бита будет перемещаться вверх, если мяч расположен выше нее, и вниз, если ниже. Скорость передвижения биты устанавливается в начале функции. Чем выше это значение, тем быстрее бита будет реагировать на перемещения мяча.
function moveComputerPaddle() {
// Устанавливаем скорость биты, управляемой компьютером.
moveAmount = 8;
// Выясняем, движется ли мяч в этом направлении.
if (dx > 0) {
// Перемещаем биту вверх.
if (y < computerPaddle._y-moveAmount) {
computerPaddle._y -= moveAmount;
// Перемещаем биту вниз.
} esle if (y > computerPaddle._y+moveAmount) {
computerPaddle._y += moveAmount;
}
}
}Еще один важный фрагмент кода входит в кадр «start game» и устанавливает исходные значения количества мячей и очков. Эти переменные не могут быть вставлены в функцию startLevel, так как они должны быть установлены только в начале игры, а не перед тем, как подается мяч.