- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Приемы создания интерьеров различных стилей - С. Тимофеев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
10. Выделите в сцене коллектор CLCollection (который с изображением футболки с буквой "C"). В параметрах коллектора, в свитке Properties (Свойства), также нажмите кнопку Pick (Показать) и щелкните по объекту-ткани, т. е. Box (Куб) в сцене. Имя объекта также отобразилось в списке над кнопкой Pick (Показать).
11. Теперь сцена подготовлена к просчету анимации. Перейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты) и нажмите последнюю кнопку — reactor (рис. 7.58).
12. В нижней части раздела появляется множество свитков с параметрами метода анимации reactor. Раскройте здесь свиток Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) и нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию) (рис. 7.59).
13. Появится сообщение о том, что данное действие не может быть отменено в дальнейшем. Нажмите OK. Далее произойдет просчет анимации. Это действие занимает некоторое время. Его продолжительность зависит от производительности вашего компьютера, а также от сегментации объектов, участвующих в анимации (именно поэтому мы сделали их такими низкосегментационными).
14. Когда процедура просчета закончится, появится окно с отчетом. Закройте его нажатием кнопки OK. Теперь можно запускать воспроизведение анимации и просматривать результат. Запустите воспроизведение нажатием кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена в блоке средств управления анимацией (рис. 7.60). В сцене происходит падение ткани на кольцо.
15. Остановите воспроизведение в любой точке нажатием той же кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию). Вручную двигая ползунок анимации (расположенный под окнами проекций), подберите тот момент анимации, когда ткань принимает наиболее подходящую форму, на ваш взгляд.
16. Выделите ткань, перейдите во второй раздел командной панели, в стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши на строчке reactor Cloth и в появившемся меню выберите пункт Collapse To (Свернуть в). Это делается для того, чтобы закрепить форму модели ткани.
17. Теперь коллекторы в сцене больше не нужны. Выделите их и удалите. Модель упавшей ткани готова (рис. 7.61).
Как видите, метод упавшей ткани достаточно сложен. Однако его универсальность делает его весьма удобным на практике. Он позволяет создать любую упавшую ткань. Чаще всего он применяется для создания модели покрывала, небрежно брошенного на кровать.
Подсказка.
Создавая сейчас упавшую ткань, вы использовали крайне низко полигональные модели, снизив значения сегментации твердого и мягкого объектов. Дело в том, что не все домашние компьютеры способны просчитать эту сцену с высокими значениями сегментации объектов, некоторые просто виснут. Пробуйте повышать значения сегментации и запускать просчет заново. Это обязательно отразится на продолжительности просчета: чем выше количество сегментов участвующих в симуляции объектов, тем дольше просчет. Но тем красивей будет модель в результате. Ищите компромисс между количеством сегментов и красотой модели самостоятельно.
Для закрепления навыков работы с данным методом, рассмотрим подробно порядок создания покрывала.
1. Откройте сцену из файла Krovat.max из папки Primeri_ScenGlava_7 на компакт-диске. Перед вами модель кровати, созданная в предыдущей главе. Наша задача — сделать покрывало для этой кровати.
2. Нам понадобятся: твердые тела (на которые будет падать ткань), мягкое тело (сама ткань). Напомню, что при создании данных тел необходимо подобрать наименьшую допустимую их сегментацию. Казалось бы, в качестве твердого тела можно использовать саму кровать и "уронить" на нее покрывало. Однако сегментация матраца здесь, очевидно, чересчур высока. Поэтому мы создадим отдельные твердые тела с низкой сегментацией, "уроним" на них покрывало, а затем переложим покрывало на кровать.
3. Создайте два примитива Box (Куб): первый должен быть похожим по размерам и форме на горизонтальную часть кровати, а второй — на матрац. Расположите их рядом с кроватью. У меня получилось, как на рис. 7.62.
4. Над этой парой объектов создайте еще один примитив Box (Куб), который будет играть роль покрывала. Значения его длины и ширины задайте такими, чтобы он был немного больше по размерам, чем модель кровати (чтобы получились загибающиеся части). Расположите его сверху, над двумя ранее созданными объектами (рис. 7.63). Сегментацию данного объекта по длине и ширине задайте равной не менее 20 единиц. Высоту объекта (Height) задайте равной около 2 см.
5. Добавьте в сцену два коллектора: RBCollection и CLCollection (см. предыдущий шаг 5).
6. Выделите созданный в сцене коллектор RBCollection (который с изображением трех кубиков), перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам, в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) нажмите кнопку Pick (Показать), затем щелкните по первому объекту, созданному в шаге 3, затем — снова Pick (Показать) и щелкните по второму. Имена обоих должны отобразиться в списке над кнопкой. Таким образом, вы показали, что данные объекты являются твердыми.
7. Выделите объект Box (Куб), который играет роль покрывала, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор reactor Cloth. Установите галочку опции Avoid Self-Intersections (Предотвратить самопересечения) в параметрах данного модификатора. Значение параметра Rel Density (Относительная плотность) в верхней части свитка задайте равным 0,2.
8. Выделите созданный в шаге 5 коллектор CLCollection, перейдите к его параметрам, нажмите кнопку Pick (Показать) и щелкните по объекту-покрывалу в сцене. Его имя отобразилось в списке над кнопкой.
9. Сцена готова к выполнению просчета. На всякий случай, сохраненная сцена на данном этапе содержится в файле reactor.max в папке Primeri_scenGiava_7 на компакт-диске. Если у вас что-то не получилось, можете использовать ее.
10. Перейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты) и нажмите последнюю кнопку — reactor. Раскройте свиток Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) и нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию).
11. По окончании просчета сцены, запустите воспроизведение анимации. Остановите воспроизведение на том кадре, когда внешний вид покрывала кажется вам наиболее подходящим. Выделите покрывало, перейдите во второй раздел командной панели, в стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши по строчке reactor Cloth и в появившемся меню выберите пункт Collapse To (Свернуть в).
12. Перенесите покрывало на кровать, положите его на нее, подушки положите сверху. В результате — модель кровати оказалась покрыта покрывалом (рис. 7.64).
Таким образом, мы в общих чертах рассмотрели порядок создания упавших тканей методом reactor.
Разумеется, этот метод имеет множество вариаций и настроек. Например, для достижения гораздо более хорошего и реалистичного эффекта, вам следует воспользоваться параметрами модификатора reactor Cloth, примененного в шаге 7. Например, параметр Mass (Масса) позволяет оперировать мнимой массой покрывала, Friction (Трение) — отвечает за то, насколько сильно материал будет скользить при падении, Rel Density (Относительная плотность) — отвечает за мнимую плотность материала, а Air Resistance (Сопротивление воздуха) — за плотность атмосферы, в которой якобы падает объект (рис. 7.65).
Отмечу, что для того чтобы изменения вступили в силу, необходимо каждый раз заново запускать просчет сцены (Create Animation (Создать анимацию)), что не совсем удобно.
Также отмечу, что после выполнения функции Collapse To (Свернуть в) в шаге 11, покрывало больше не будет подвластно методу reactor.
Окончательно довести до ума форму покрывала можно при помощи модификатора FFD.
Для комбинирования вышеуказанных параметров, создайте сцену заново или используйте сцену из файла reactor.max в папке Primeri_ScenGlava_7 на компакт-диске.
Подсказка.
Во время просчета сцены могла случиться такая ситуация, что программа выдала ошибку и закрылась. Такое могло произойти в случае, если сегментация участвующих в анимации объектов чересчур высока, компьютер просто не справился с просчетом. В таком случае вам следует снизить количество сегментов, например, у покрывала и попробовать запустить просчет повторно.
Подводим итог
Наиболее сложные приемы и методы моделирования используются при создании интерьеров в стилях ренессанс, барокко, рококо и проч. Также при создании подобных интерьеров широко используются операции с библиотечными моделями. В данной главе мы рассмотрели следующий материал: