- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Чтобы игрок ощутил убежище «своим», полезно использовать механики инвестирования (апгрейды), кастомизации (украшения, смена обстановки), а также включать памятные объекты, отсылающие к прошлым событиям и достижениям.
• Механика формального владения недвижимостью может подсветить определенные аспекты человеческого опыта (дефицит жилья, ощущение достижения, владение статусным объектом), но не является необходимой для ощущения убежища.
Практические вопросы
• Есть ли у персонажа (или персонажей) в игре место, куда он может регулярно возвращаться? Или в его случае логичнее временные убежища?
• Есть ли у персонажа напарники, которые делят с ним одно убежище? Что объединяет их под одной крышей – опасность, близкие взгляды, общая цель?
• Представлены ли в игре телесные потребности аватара? Например, потребность в пище, тепле, сне. Какие из них могут быть удовлетворены в убежище? Могут ли они быть удовлетворены где-то еще? Как это сказывается на восприятии других пространств?
• Можно ли использовать убежище для планирования и подготовки? Работает ли оно как обзорная точка или, наоборот, прячет от игрока то, что будет дальше?
• Насколько на самом деле безопасно убежище? Можно ли его потерять? Может ли оно быть атаковано? Может ли оно быть испорчено или «взломано» из-за недостатка внимания (например, ремонта или уборки) или других факторов?
• Известно ли игроку всё об убежище? Хорошо ли оно освещено? Есть ли в нем углы (подвалы, подсобки, чердаки), в которых может прятаться что-то неизвестное?
• Могут ли чужие убежища использоваться, чтобы раскрыть внутренний мир персонажей?
• Может ли игрок беспрепятственно попасть в чужое убежище? Как обитатели убежища относятся к его присутствию?
• Важен ли в игре фактор владения убежищем? Через какие механики оно представлено? Может ли игрок развернуть убежище где угодно или его сперва нужно «заслужить»?
• Как игрок обживает убежище? Инвестирует ресурсы в его прокачку? Обустраивает всё под себя и самовыражается? Располагает по убежищу памятные объекты из прошлых приключений?
Раздел III
Архитектурные элементы
III.8. Санузел
Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями
В мире архитектуры место туалета – сплошной парадокс. Когда люди говорят об архитектуре, обычно представляется нечто величественное, обладающее историей, или что-то из области урбанистики. Когда мы говорим об искусстве и технологиях, туалет редко приходит в голову, хотя он является их пересечением. Скорее мы вспомним о нем в момент исключительно физиологической нужды. Это как с асфальтом: если он хорошего качества, водитель о нем не думает и словно его не замечает, но малейшая яма привлечет всё его внимание. Но помести писсуар в качестве экспоната в музее – и произойдет скандал, который едва ли мог бы вызвать любой другой бытовой объект[88]. В то же время туалет наиболее очевидным образом воплощает в себе смысл выражения «использование архитектуры». Неверно смотреть на туалет как на очередное помещение со стенами вроде зала или прихожей, и тем более комнату, которую можно легко переоборудовать. В планах зданий место туалета фактически предопределено расположением коммуникаций, ведь оно должно содержать в себе технологию исчезновения и изоляции. Строго говоря, современный туалет начинается с трубы, чей конец вписан в интерьер и оборудован в достаточно комфортной мере для соприкосновения с человеком. И на этом парадоксы не заканчиваются. Возьмем, например, общественные туалеты: они должны быть одновременно повсеместно доступны, но не мозолить глаза; двери в них – легко открываться, но всегда оставаться закрытыми; комнаты – вмещать несколько человек, но предоставлять уединение каждому из них; принимать нечистоты человеческого тела и города, но оставаться чистыми.
https://drive.google.com/file/d/107SDx1hQJpzT-82pu8HM5McLqInHBUzA/view?usp=drive_link
Пожалуй, одна из главных функций туалета, обеспечивающих неизменность его форм в городской среде и такой сложный статус, заключается именно в возможности человека кратковременно расслабиться, но при этом вся внутренняя физиология его тела маскируется и устраняется технологиями туалета: освежителями воздуха, кнопкой смыва. После этого человек может вернуться в дезодорированный мир рукотворных запахов, электронных звуков и искусственных источников освещения, словно ничего и не было. Вероятно, типичные отношения горожан с общественными туалетами побуждают преступников прятать различные вещи вроде оружия или наркотиков именно там: в туалете мы слишком озабочены своими потребностями, слишком брезгливы, слишком стараемся не замечать шума в соседней кабинке. Мы не просто не заинтересованы в том, чтобы обнаружить нечто подозрительное, но активно стараемся ничего не замечать вокруг себя.
Первый общественный санузел в его современном образе появился в лондонском Хрустальном Дворце в 1850 году – сдвиг тектонического масштаба в городском планировании, давший возможность полного телесного очищения. В 1907 году большинство клубов и отелей для представителей высшего класса Англии уже располагало туалетами со смывом; с запозданием это новшество станет доступно и менее зажиточным британцам.
Кажется, не меньше туалетным вопросом в свое время озаботились архитекторы пространств, ограничивающих движение человека: дыры в полу неотмываемых тюремных камер отказывают узникам в полноценном ритуале ухода за собой, возвращения к состоянию, свободному от отвращения перед нечистотами. Любая комната, в которой есть унитаз или такая дыра, оказывается захваченным ими пространством. Если это единственное помещение, доступное человеку, он никогда не оказывается свободен от собственной физиологии – это начало обесчеловечивания. Впрочем, сегодня дискомфорт самого пользования или присутствия в комнате с туалетом перестал быть исключительно тюремной чертой. Одним из решений стартапа Standard Toilet для офисов стал унитаз, во всем повторяющий идею Фрэнка Ллойда Райта – монтируемого на стене унитаза, – кроме одной маленькой детали. Сиденье туалета наклонено на 13 градусов, что неизбежно вызывает боль в ногах у любого сидящего на нем человека через одну-две минуты. Разумеется, такой проект нужен, чтобы сотрудники зря не просиживали время и скорее возвращались на рабочее место. Оба этих подхода нарушают необходимый для человека баланс: антисанитария и дыры в полу слишком сильно бьют по человеческой потребности в чистоте, пыточные унитазы опен-спейсов не учитывают физиологических различий людей, вероятных особенных потребностей и не позволяют человеку расслабиться.
Несмотря на то что санузел молчаливо существует на задворках размышлений большинства, это не мешает ему становиться поводом для оживленных политических дискуссий и ожесточенных споров. В устройстве санузлов пересекаются интересы разных групп населения, санитарные требования, наши понятия о чистоте, покупательская способность класса и понимание обществом человеческого тела. В какую из комнат должна пойти женщина с маленьким сыном? А люди, не узнающие себя в изображениях на дверях? Возможно, прав был словенский философ Славой Жижек в собственном пересказе его же книги «Чума фантазии»: «Когда мы смываем унитаз, мы оказываемся в центре идеологии». В западной цивилизации туалет тесно связан с концепцией приватности. Во многом именно туалет повлиял на наши взгляды относительного того, что городское население может назвать «уединением».
Туалет как виртуальная игрушка
Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет – обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни. Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer[89] сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.
https://drive.google.com/file/d/1Vq1aenJ_vgiRw-p6F8pWizP1NPqYccEk/view?usp=drive_link
Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать