- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания 3ds Max 2008 на 100 % - Владимир Верстак
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 6.54. Настройки оператора Shape Facing (Плоская форма)
...СОВЕТ
Чтобы увидеть, как будут располагаться в пространстве частицы, представленные плоскостями, можно задать для оператора Display 01 (Отображение 01) режим отображения геометрии. В результате в окнах проекций тики будут заменены плоскостями.
Последнее, что осталось выполнить перед визуализацией, – применить к геометрии материал. Для этого необходимо добавить к списку событий оператор Material Dynamic (Материал динамики), перетащив его из списка операторов в очередь событий на место перед оператором Collision (Столкновения). Выделите его, в свитке Material Dynamic 01 (Материал динамики 01) щелкните на кнопке None (Отсутствует). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) установите переключатель Browse From (Просмотреть из) в положение Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал Blobs (рис. 6.55).
Рис. 6.55. Окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)
В результате список событий для источника частиц PF Source (Источник потока частиц) будет выглядеть так, как представлено на рис. 6.56.
Рис. 6.56. Окончательный вид списка событий и настройки оператора Material Dynamic (Материал динамики)
Осталось только выполнить визуализацию созданной сцены. На рис. 6.57 представлена визуализация сцены в 285 кадре анимации с использованием эффекта Motion Blur (Размытие движения).
Рис. 6.57. Визуализация фонтана
...ПРИМЕЧАНИЕ
В папке ExamplesГлава 06Fountain прилагаемого к книге DVD находится итоговый файл fountain_end.max с объектами сцены. В папке VideoГлава 06 располагается файл fontain.avi с готовой анимацией созданного в данном разделе фонтана.
Глава 7 Динамика. Модули reactor, Hair and Fur и Cloth
? Общие сведения о динамике в 3ds Max
? Практическое задание. Стелем скатерть
? Практическое задание. Развешиваем шторы
? Практическое задание. Боулинг
? Практическое задание. Вывеска на ветру
? Практическое задание. Анимация движения автомобиля
? Практическое задание. Круги на воде
? Практическое задание. Парикмахерское искусство
? Практическое задание. Создаем ткань при помощи модификатора Cloth (Ткань)
7.1. Общие сведения о динамике в 3ds Max
Когда мы говорим о динамике, то в первую очередь представляем себе движущиеся объекты. Наверное, многие из вас помнят из школьной программы, что динамика является одним из разделов механики и изучает движение различных объектов под воздействием приложенных к ним сил.
Программа 3ds Max способна автоматически создавать анимацию, базируясь на физических расчетах положения и поворота объектов в пространстве, их взаимодействии, силе тяжести и трения. В 3ds Max динамика представлена тремя направлениями.
? Объемные деформации (Space Warps) – это один из способов использования различных сил для воздействия на объекты сцены. Объемные деформации не визуализируются, а лишь создают силовые поля, которые влияют на объекты, которые к ним привязаны. Одиночные деформации могут быть привязаны к большому количеству объектов, равно как и один объект может быть привязан к нескольким объемным деформациям. Воздействие объемных деформаций во многом напоминает работу модификаторов, с той лишь разницей, что объемные деформации оказывают влияние не в пространстве объекта, а в пределах глобального пространства. В большинстве случаев использование объемных деформаций пространства – это простой и быстрый способ получения анимационных эффектов, таких, как волны, рябь, взрыв, ветер и т. д.
? Объекты динамики (Dynamics Objects) – в их число входят два объекта деформации: Damper (Амортизатор) и Spring (Пружина). Они во многом похожи на другие полигональные объекты сцены, но, кроме того, могут имитировать действие сил давления или упругости на те объекты, которые к ним привязаны. Оба объекта имеют настраиваемые параметры для быстрого построения геометрии и привязки объектов, с которыми они будут взаимодействовать (например, для Spring (Пружина) это диаметр, количество витков, форма сечения и т. д.).
? Модуль reactor – это модуль, разработанный фирмой Havok. Он предназначен для расчета и моделирования физических взаимодействий. В отличие от традиционной анимации, при которой необходимо вручную создавать состояния объектов в ключевых кадрах, модуль reactor определяет движения объектов, базируясь на их свойствах. Это позволяет разгрузить пользователя 3ds Max от монотонной работы по созданию множества ключевых кадров. Используя физические взаимодействия и свойства (например, масса, эластичность, трение и т. д.), объекты сцены могут взаимодействовать с внешними силами (гравитация, ветер и т. д.) и (или) ограничителями (такими, как сила пружины). Модуль reactor использует всю эту информацию и рассчитывает последовательность состояний объекта. Результат расчета может быть показан в виде анимации в реальном времени (если позволяют возможности аппаратного обеспечения) либо преобразован в ключевые кадры для воспроизведения в сцене.
В данной главе мы рассмотрим несколько простых примеров, которые дают общее представление о работе с модулем reactor.
Кроме того, эта глава содержит практические задания, в которых описывается работа с модулем Hair and Fur, предназначенным для создания волос и шерсти, а также с модулем Cloth, который позволяет создать имитацию ткани.
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без добавления мелких деталей. Одной из таких деталей может быть скатерть на столе или легкие шторы, которые колышутся от ветра. Попробуем выполнить эти предметы при помощи модуля reactor.
Первое, что вам понадобится, – модели, с которыми предстоит работать. Для этого постройте простую модель стола и скатерть. В качестве стола используйте примитив Cylinder (Цилиндр) радиусом 600 мм и высотой 30 мм с количеством сторон от 20 до 40. Для скатерти подойдет примитив Plane (Плоскость) с размерами 1500 x 1500 и количеством сегментов по длине и ширине, равным 30.
...ВНИМАНИЕ
Желательно, чтобы объекты, которые будут играть роль тканей, имели не больше 3000 полигонов, иначе возможны сбои в работе модуля.
Скатерть должна иметь больший размер, чем стол (чтобы покрыть его), и достаточно большую плотность сетки (чтобы складки, образованные свободно свисающими краями, выглядели естественными). Расположите эти два объекта так, чтобы скатерть находилась немного выше стола и отображалась в окне проекции Top (Сверху) ровно посередине его. На рис. 7.1 показаны объекты в окне проекции Perspective (Перспектива).
Теперь нужно указать программе, в роли каких тел взаимодействия будут выступать объекты. Для этого выполните следующие действия.
1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)
и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку reactor.
2. Нажмите кнопку RBCollection (Коллекция твердых тел) и затем в любом окне проекции щелкните для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют).
3. Добавьте в сцену коллекцию тканей, к которой будет относиться скатерть, для чего нажмите кнопку CLCollection (Коллекция тканей) и также щелкните в производном месте любого окна проекции.
В результате в окнах проекций появятся два значка, представляющие коллекции твердых тел и тканей (рис. 7.2).
Рис. 7.1. Модели стола и скатерти, подготовленные для просчета динамики
Рис. 7.2. Сцена со значками коллекций твердых тел и тканей
Для добавления в коллекцию твердых тел модели стола выделите в окне проекции значок RBCollection (Коллекция твердых тел) и нажмите кнопку Pick (Выбрать) в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. Активизировав кнопку, щелкните на модели стола в любом окне проекции, в результате чего имя объекта добавится в список твердых тел.
Чтобы добавить скатерть к списку тканей, выделите в окне проекции объект Plane (Плоскость), раскройте на вкладке Modify (Изменение) командной панели список модификаторов и выберите reactor Cloth (Ткань reactor). В свитке Properties (Свойства) настроек модификатора reactor Cloth (Ткань reactor) установите переключатель Force Model (Модель) в положение Complex Force Model (Составная модель). Параметру Damping (Затухание) задайте значение, равное 0,01. Щелкните на значке ClCollection (Коллекция тканей) в окне проекции. В свитке Properties (Свойства) вкладки Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и выберите в окне проекции скатерть.