Читаем без скачивания Игра разума. Как Клод Шеннон изобрел информационный век - Джимми Сони
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если Шеннон был оптимистично настроен по поводу возможностей мыслящих машин, это происходило не только потому, что он сконструировал механическую мышь, которая могла найти выход из лабиринта, стремясь добраться до кусочка стального сыра, и запомнить при этом маршрут. В конце 1940-х и начале 1950-х годов его интересовал вопрос, как запрограммировать компьютер, чтобы он мог сыграть в шахматы с человеком. И не имело значения при этом, что вся предыдущая история подобных машин ассоциировалась с мошенниками. Шеннон верил в то, что компьютер мог играть честно и при этом лучше, чем человек. Данное исследование еще больше убедило Шеннона в том, что грамотно запрограммированная машина способна сделать больше, чем просто имитировать человеческий мозг, она могла взять верх над человеком.
Интересы и хобби Шеннона были весьма разношерстными и менялись со временем, но шахматам он оставался верен всю свою жизнь. Говорят, Шеннон так много играл в шахматы в «Лабораториях Белла», что «по крайней мере, один его руководитель был точно встревожен». У него был талант к этой игре. И по мере того как слухи о его способностях распространялись по «Лабораториям», многие сотрудники стремились победить его. «Большинство из нас не играли с ним больше одного раза», – вспоминал Брокуэй Макмиллан.
Во время своей поездки в Россию в 1965 году Шеннон предложил товарищеский матч советскому мировому гроссмейстеру и трехкратному чемпиону мира по шахматам Михаилу Ботвиннику. Ботвинник, сыгравший, надо полагать, бессчетное количество матчей с самыми разными знаменитыми и высокопоставленными фигурами, дал свое согласие на этот матч. Но играл он, не сильно концентрируясь на процессе и крутя в пальцах сигарету. Всем собравшимся было заметно отсутствие у него всякого интереса к происходящему. Но вдруг неожиданно Шеннон смог добиться преимущества, удачно разменяв своего коня и пешку на ладью Ботвинника в самом начале матча. Внимание Ботвинника резко переключилось на шахматную доску, и атмосфера в зале переменилась, когда русский чемпион осознал, что его противник – не просто очередная знаменитость, кое-как играющая в шахматы. «Ботвинник был встревожен», – вспоминала Бетти впоследствии.
Игра продолжалась гораздо дольше, чем кто-либо мог предположить, включая удивленного чемпиона. Но все равно не было особых сомнений относительно исхода матча. После сорока двух ходов Шеннон опрокинул своего короля, признав поражение. И все равно, продержавшись несколько десятков ходов против Ботвинника, считавшегося одним из самых талантливых шахматистов всех времен, Шеннон заработал себе уважение в кругах шахматистов.
Еще одна история, произошедшая во время той же поездки по России, говорит о хорошем чувстве юмора Шеннона и Бетти. Когда Шеннон нарочито громко пожаловался на то, что замок в двери их номера сломан, к ним мгновенно пришел мастер по замкам. Это заставило их подозревать, что номер прослушивается. Дальше Шенноны, опять же громко, пожаловались на то, что никогда не получали авторских за вышедшую в России книгу Клода – и тогда чек материализовался на следующий же день.
Его работа над шахматными компьютерными программами станет еще одним примером способности Шеннона погрузиться в новую область знаний и одним махом определить ее границы и вскрыть многочисленные ключевые возможности. Спустя несколько десятилетий после того, как была опубликована его статья «Как создать компьютерную программу для игры в шахматы», журнал Byte напишет об этом точно и кратко: «Со времен Клода Шеннона появилось всего несколько новых идей относительно компьютерных шахмат». Работа, которая поможет миру существенно приблизиться к созданию реального, работающего «турка», не вызвала ни малейшего интереса у публики. Шеннон представил свою идею создания компьютера, играющего в шахматы, с характерной для него скромностью: «Несмотря на то что вопрос, возможно, не обладает практической ценностью, он представляет собой теоретический интерес. И хочется надеяться, что положительное решение данной проблемы станет опорой в изучении других задач аналогичной природы, имеющих большую значимость».
Шахматы были ценным пробным экспериментом для зарождающегося поколения машин с искусственным интеллектом.
Шеннон уже представлял будущие сферы применения искусственного интеллекта, способного играть в шахматы: распределение телефонных звонков, перевод текста, сочинение мелодий. Он подчеркивал, что такие машины – реалии недалекого технологического будущего, и никто при этом не сомневался в их экономической пользе. Машины, какими бы разнообразными ни были возможные варианты их применения, имели одно важное общее свойство: они не работали в соответствии со «строгим, неизменным вычислительным процессом». Правильнее было бы сказать, «что решение подобных задач – это не просто выбор между правильным и неправильным, оно обладает протяженным “качеством”. В этом смысле шахматы были ценным пробным экспериментом для зарождающегося поколения машин с искусственным интеллектом.
Почти за полвека до того, как компьютер «Deep Blue» разгромил чемпиона мира по шахматам, Шеннон смог оценить и использовать возможности шахмат как своего рода экспериментальную площадку для умных машин и их создателей.
«Машина, играющая в шахматы, это идеальная стартовая модель, потому что: (1) проблема четко определена как в доступных операциях (ходах), так и в конечной цели (шах и мат); (2) она не столь проста, чтобы быть банальной, и не слишком сложна для того, чтобы получить приемлемое решение; (3) шахматы в целом – это игра, требующая умения “мыслить"; и решение данной проблемы вынудит нас либо признать возможность машинизированного мышления, либо сузить в дальнейшем наше представление о “мышлении” как таковом; (4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».
Шеннон верил, что, по крайней мере, в области шахмат неодушевленные машины имеют изначальные преимущества перед человеком. Самые очевидные – это скорость обработки информации, намного превышающая возможности человеческого мозга, и бесконечные способности к вычислению. Кроме того, искусственный интеллект не будет подвержен скуке или усталости. Он станет продолжать вгрызаться в шахматные позиции, когда человек уже полностью потеряет концентрацию. Компьютеры были, по мнению Шеннона, «свободны от ошибок». Их единственные слабые места – это «недоработка программы, в то время как люди в процессе игры постоянно совершают очень простые и очевидные ошибки». Это касалось и огрехов психического состояния: компьютерам не грозили нервные срывы или самонадеянность – два недостатка у игроков-людей, приводивших к фатальным ошибкам в игре. Робот-игрок мог играть в шахматы без эмоций и настроя, демонстрируя беспристрастную игру, в которой каждый ход был просто новой математической задачей.
Но – и Шеннон подчеркивал это – «эти качества должны быть уравновешены гибкостью, воображением, а также индуктивными и образовательными способностями человеческого мозга». Заметной уязвимостью машины, играющей в шахматы, считал Шеннон, была ее неспособность учиться в процессе, что, по его мнению, было ключевым для победы на самых сложных уровнях. Он приводит здесь высказывание Ройбена Файна, американского