- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Найт-Сити – это город, который хорошо воспринимается, только если игрок на большой скорости едет на мотоцикле или машине по GPS-навигатору в правом углу экрана: он буквально ориентирован на мотоциклиста или автомобилиста. Передвигаться по городу пешком достаточно сложно не только из-за низкой скорости: крайне плотная высотная застройка монотонна, через нее просто скучно идти долгое время, вне зависимости от района. Эту монотонность также могли бы исправить аффорданс-объекты, выполняющие функции памятника. Помимо информации о лоре, такие объекты создают ориентиры в видеоигровом городе, позволяют запомнить местность и ориентироваться в ней без необходимости обращаться к карте и навигатору. Архитектура города, даже самая эффектная и продуманная, далеко не всегда способна выполнять функции ориентира. Более того, в монотонной равномерной застройке, как в случае Найт-Сити, эта способность здания организовывать пространство и направлять игрока резко снижается. Городской ориентир, расположенный в плотных высотных локациях типа Найт-Сити, должен быть пропорционален игроку и соответствовать углу его зрения, создавая контраст с застройкой, – в идеале этот контраст должен быть завязан и на разнице функций объектов, например, как у жилого небоскреба и уличного арт-объекта.
Однако неправильно говорить, что в Найт-Сити совсем нет аффорданс-объектов, выполняющих функции памятника и/или ориентира. Отчасти эту функцию берет на себя наружная реклама. Более того, она может в каком-то смысле восприниматься как памятник, поскольку по своей функции, формату и расположению на зданиях напоминает монументальные панно. Рекламные билборды и растяжки – это их современный частный случай.
Реклама в Cyberpunk 2077 играет в визуале Найт-Сити большую роль. Она яркая, образная, хорошо заметна даже во время движения на большой скорости, глубоко основана на лоре игры даже в тех случаях, когда ее содержание не имеет прямого отношения к фракциям и NPC, задействованным в сюжете или квестах с заказами. При съемке виртуальные фотографы зачастую «ловят» в кадр рекламу в том числе и потому, что именно по ней и логотипам компаний можно понять, что действие происходит в Найт-Сити: без рекламы и логотипов обладающий достаточно невзрачной архитектурой город заметно теряет в узнаваемости.
Важнейшая особенность рекламных билбордов Найт-Сити заключена в том, что они находятся в уровне взгляда игрока – в отличие от архитектуры, они всегда соразмерны человеку. Именно городская реклама является связующим звеном визуального стиля Найт-Сити, она постоянно поддерживает погружение игрока в лор и контекст среды, где происходит действие игры. Реклама становится главным навигатором города, позволяющим игроку минимально ориентироваться в пространстве без карты, потому что именно рекламное оформление, а не архитектура или монотонная застройка города меняется от района к району, косвенно отражая его принадлежность к фракции или историю.
Как мы уже говорили в главе «Город», Cyberpunk 2077 почти не использует возможности, которые может предоставить архитектура. К счастью, у игры получилось полностью реализовать потенциал наружной рекламы, превратив рекламный билборд в монументальное панно в самом традиционном его значении.
Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект
Текст содержит критические спойлеры к Disco Elysium, но не отражает всю полноту вариаций сюжета
Disco Elysium – это игра, обладающая очень камерным пространством. Ее городская часть, район Мартинез, в котором происходит действие, несмотря на насыщенность сюжета и значительную реиграбельность, по сравнению с Cyberpunk 2077, Control, Dragon Age Inquisition и даже Dragon Age II имеет совсем небольшие размеры. Если Cyberpunk 2077 полностью отказывается от аффорданс-объектов, выполняющих функции памятников и городских ориентиров, отчасти передавая эти функции наружной рекламе, то Disco Elysium насыщает свое пространство большим количеством объектов, которые выполняют функции памятников.
https://drive.google.com/file/d/1ganSQCPOfrc01bEbBPTpPuXRlPa0NwRC/view?usp=drive_link
Формально в Мартинезе расположен всего один аффорданс-объект, который выглядит как традиционный монумент и в полной мере выполняет его функции, – это деконструированная скульптура Филиппа III Расточительного. Согласно лору игры, ее разрушили во время коммунистической революции, но несколько лет назад группа художников сочла остроумным восстановить скульптуру самого распущенного короля Ревашоля в самом бедном районе города. Она стоит на классическом постаменте, имеет табличку с описанием и расположена на городской площади, окруженной историческими зданиями. Интересно и то, что эта площадь независима от окружения, тогда как площадь, находящаяся через дорогу от нее, уже подчинена расположенным рядом с ней зданием Проклятой торговой зоны. При этом, несмотря на формальную значимость, этот монумент имеет ограниченное влияние не только на структуру района (он расположен на краю карты и сильно теряется из-за стихийной пробки на площади), но и на сюжет – взаимодействие с ним открывается на высоких уровнях прокачки персонажа в рамках побочных квестовых цепочек.
Но могут ли аффорданс-объекты, которые не выглядят как традиционные скульптуры или арт-объекты, выполнять функции памятников? Еще раз обратимся к определению: памятники – это ценные объекты истории и культуры, а также объекты, которые увековечивают что-либо, и в некоторых случаях эти функции пересекаются. Следовательно, теоретически эту «памятную функцию» могут выполнять любые объекты, включая природные (например, сохранившие свою структуру усадебные парки или старые деревья[125]), вещи массового производства (если они стали знаковыми) или руины, поскольку главная миссия этих объектов – сохранение исторической (то есть культурной) памяти. В реальном мире городские объекты такого типа должны иметь высокую износостойкость или обслуживаться, чтобы на протяжении времени не изменяться под воздействием агрессивной внешней среды. Игра же может отказаться от почти всех ограничений, существующих для реальных городских памятников, тем самым значительно расширив типологию «памятных» аффорданс-объектов. Disco Elysium использует эту возможность в полной мере – рассмотрим их в порядке увеличения парадоксальности.
Как мы говорили выше, в городской части Мартинеза традиционным монументом является скульптура Филиппа III. В промышленной зоне, находящейся через дамбу, в которой располагаются рыбацкий поселок, заброшенный рынок и остатки промышленного комплекса, тоже есть свой памятник – это здание НиР «Фельд Электрикал»[126] с муралом, у которого игрок встречает Трэнта Хейдельстама с сыном. Во время разговора с Трэнтом можно узнать историю Мартинеза: городская его часть была построена корпорацией «Уайльд Пайнс» как курорт для менеджеров, а «Фельд Электрикал» создала научно-исследовательскую зону на другом берегу. Именно в Мартинезе «Фельд» разработала прототип уникального пленочного компьютера, а сам район должен был стать мировым центром кибернетики, однако из-за революции он оказался разрушен, а революционное правительство экспроприировало все активы и разработки «Фельд», которая к моменту начала игры деградировала до состояния производителя картриджей. Таким образом, руины здания «Фельд» можно считать самым важным историческим памятником Западного Ревашоля – это не просто формальная статуя, как в случае с памятником Филиппу Расточительному, а объект, работающий с памятью на разных уровнях: Ким думает о несбыточном, воображая разрушенное колесо обозрения, Трэнт фантазирует о пленочном компьютере, его сын пытается понять сказанное отцом, а внимание Гарри привлекают следы расстрелов на стене соседнего здания. Именно это свойство отличает подлинный городской памятник от формального, призванного зафиксировать некое событие или личность, а не максимально полно сохранить исторический контекст пространства.
Помимо памятников, фиксирующих историю района, в игре возможно появление муралов – произведений монументальной живописи, расположенных на архитектурных сооружениях и стационарных поверхностях. Всего их три, и все они тем или иным образом связаны с художницей Синди Череп, которая на протяжении игры пытается найти сюжет для новой работы. Первый – это написанный мазутом стилизованный череп в локации, где она находится почти всё время. Второй мурал может возникнуть недалеко от дома Синди, если главный герой прошел не только высокоуровневую проверку Концептуализации, но и смог убедить Синди одолжить ему кисть: здесь игрок может выбрать из восьми вариантов, отражающих разные стили прохождения игры. Третий мурал – это новое произведение Синди, на которое ее вдохновляет перестрелка между полицейскими и наемниками. Он возникает вне зависимости от игрока, однако мы можем закончить его символическим жестом, если подожжем красный мазут, который всегда использует в своих работах Синди. Таким образом, вступив во взаимодействие с Синди Череп, мы можем насытить Мартинез современными произведениями искусства, которые не только отражают его нынешнее состояние, но и позволяют зафиксировать его для будущего, поскольку очевидно, что приезд Гарри и Кима необратимым образом повлияет на район.
Однако протагонист игры оставляет в Мартинезе не только