- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.
if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {
// Удаляем ягоду.
berries[i].gotoAndStop("nothing");
// Лиса открывает рот.
fox.gotoAndPlay("eat");
// Увеличиваем число очков.
score++;
// Если какая-то ягода еще не съедена,
// то уровень не закончен.
} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {
allGone = false;
}
}
// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.
if (allGone) {
gotoAndPlay("level over");
gameLevel++;
}
}Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move. Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении. Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство move объекта обнуляется.
function nextMove() {
// Предположим, что лиса двигаться не будет.
fox.move.x = 0;
fox.move.y = 0;
// Проверяем клавиши со стрелками.
// Определяем потенциальное направление движения.
// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
fox.move.x = -1;
fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
fox.move.x = 1;
fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
fox.move.y = -1;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
fox.move.y = 1;
}
// Определяем потенциальное положение цели.
newx = fox._x + fox.move.x*25;
newy = fox._y + fox.move.y*25;
okToMove = false;
// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты
// потенциального положения цели с координатами какой-либо ягоды.
for(i=0;i<berries.length;i++) {
// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.
if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {
fox.dest.x = newx;
fox.dest.y = newy;
okToMove = true;
}
}
// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.
if (newx == 550) {
okToMove = true;
fox.dest.x = 25;
} if (newx == 0) {
okToMove = true;
fox.dest.x = 525;
}
// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.
if (!okToMove) {
fox.move.x = 0;
fox.move.y = 0;
}
}Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berries и определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь. И последнее, что делает функция moveBunny, – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.
function moveBunny() {
// Проверяем, пришло ли время для следующего шага кролика.
if (getTimer() > bunny.nextmove) {
// Определенное время кролик двигаться не может.
bunny.nextmove = getTimer() + 60 – gameLevel*10;
// Перемещаем кролика, bunny.
bunny._x += bunny.move.x*5;
bunny._y += bunny.move.y*5;
// Выясняем, дошел ли кролик до положения цели.
if (bunny._x == bunny.dest.x and bunny._y ==bunny.dest.y) {
// Создаем массив с координатами
// возможных положений кролика.
possibilities = new Array;
for (i=0; i<berries.length; i++) {
// Определяем расстояние между
// текущим положением кролика и ягодой.
xdiff = Math.abs(berries[i]._x – bunny._x);
ydiff = Math.abs(berries[i]._y – bunny._y);
// Если эта ягода находится рядом…
if ((xdiff == 25 and ydiff == 0) or (xdiff == 0
and ydiff == 25) {
//…тогда ее положение может
// быть положением цели кролика.
possibilities.push(berries[i]);
}
}
// Среди возможных положений цели выбираем произвольное.
do {
r = int(Math.random()*possibilities.length);
// Указываем новое положение цели
// и направление движения.
bunny.dest.x = possibilities[r]._x;
bunny.dest.y = possibilities[r]._y;
bunny.move.x = (possibilities[r]._x – bunny._x)/25;
bunny.move.y = (possibilities[r]._y – bunny._y)/25;
// Принимаем выбранные положения, если кролик
// не возвращается назад или если этот
// путь – единственно возможный.
} while ((bunny.dest.x = lastx and bunny.dest.y == lasty) and (possibilities.length > 1));
// Запоминаем координаты предыдущего положения.
lastx = bunny._x;
lasty = bunny._y;
}
}
// Проверяем, находится ли кролик поблизости с лисой.
if (Math.abs(bunny._x – fox._x) <= 10 and Math.abs(bunny._y –
fox._y) <= 10 {
if (lives < 1) {
gotoAndStop("game over");
} else {
lives–;
gotoAndStop("lost life");
}
}
}
К сведению
Не забудьте, что нужно присвоить имена связи клипам лисы, кролика и ягоды. Для каждого кадра, в том числе и в небольших клипах, вам понадобится функция stop().
Другие возможности
Есть множество способов усовершенствовать эту игру. У вас может быть несколько кроликов, специальные ягоды, которые на короткое время будут позволять лисе гоняться за кроликом. Через определенные промежутки времени из центральной области будет выходить новый кролик, а в коридорах лабиринта будут появляться бонусные очки.
Возможно, вам в голову придут и другие идеи, например сделать так, чтобы кролик был более сообразительным: гонялся за лисой соперничал с лисой и поедал ягоды. Можно начислять дополнительные очки в конце каждого уровня в зависимости от того, насколько быстро он был пройден.Луноход
Исходныйт файл: Moonlander.fla
Вот еше одна классическая игра. Игра "Луноход" была, возможно, второй из когда-то созданных компьютерных игр. Ее первая версия предназначалась для универсальной ЭВМ и была полностью основана на тексте. Каждую секунду компьютер в виде текста выдавал, где в данный момент находится луноход и какова его скорость. По мере снижения лунохода игрок мог вносить коррективы.
С тех пор игра воссоздавалась в различных графических форматах, большинство из которых, как и здесь, использовали вид сбоку (рис. 16.6).
Рисунок 16.6 . Луноход снижается, пытаясь приземлиться на одну из приспособленных для этого площадок
Задача проекта
Цель – создать стандартную игру, в которой корабль должен удачно совершить посадку. Он начинает свое движение вверху экрана, игрок управляет сильным вертикальным ускорителем, расположенным под кораблем, а также более слабыми ускорителями – по бокам корабля.
С течением времени корабль снижается под воздействием гравитации. Игрок не может постоянно пользоваться ускорителями, так как у корабля ограниченный запас горючего.
Задача игрока состоит в том, чтобы корабль в полной сохранности совершил посадку на одну из отведенных для этого площадок. Если он сядет не на площадку или как-то иначе коснется поверхности луны, то произойдет взрыв.
В этой игре несколько уровней. В ролике, который приводится в качестве примера, их три, и в каждом отображается различный рельеф.
Подготовка ролика
Сначала рассмотрим клип «ship». На рис. 16.7 показан полноэкранный вид окна программы Flash в момент, когда выбран клип корабля. В этом клипе несколько кадров с метками: «normal», «up», «left», «right» и «explode».
Рисунок 16.7. Клип «ship» включает следующие кадры: «normal», «up», «left», «right» и «explode»
В первом кадре представлен корабль без включенных ускорителей. Во втором кадре включен главный ускоритель, который поднимает корабль вверх. В третьем и четвертом кадрах отображены боковые ускорители. На рис. 16.7 показан кадр «left». Обратите внимание, что слово «left» означает, что корабль будет двигаться влево, а пламя ускорителя находится справа.
Кадр "explode" представляет собой начало небольшой анимации, в которой луноход взрывается. Эта анимация используется в том случае, когда игрок посадил корабль не на площадку.
В дополнение к клипу "background", который совсем не используется в коде, три других клипа представляют собой рельеф поверхности для трех уровней игры. Эти клипы называются "Ground – level 1", "Ground – level 2" и "Ground – level 3".
Клип "pad" – всего лишь желтый прямоугольник, который показывает, что непосредственно под луноходом находится посадочная площадка.
Основная временная шкала этого ролика действительно сложная. Информация о кадрах и их содержимом приведена в табл. 16.1.
Таблица 16.1. Кадры основной временной шкалыУ вас также будет два простых клипа: «fuel gauge» и «fuel meter». Первый представляет собой пустой прямоугольник, а второй – сплошной. Клип «meter» помещается внутри клипа «gauge». Далее в коде вы укажете, чтобы при сжигании горючего размеры клипа «meter» уменьшались, то есть он будет занимать меньше места в прямоугольнике «gauge».
Создание кода
В трех кадрах «level1», «level2» и «level3» у вас будут клипы «actions», которые вызывают необходимые для игры функции. В начале уровня вызывается только одна функция, а в течение игры постоянно – другая.onClipEvent(load) {
_root.startLevel();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveShip();
}Обе эти функции расположены в основной временной шкале первого кадра. Сценарий ролика начинается с функции startGame, которая вызывается, когда в первом кадре игрок щелкает по кнопке Play. Она устанавливает значение переменной gameLevel, отображаемое в текстовом поле в верхнем правом углу экрана. Затем с помощью функции startLevel начинается первый уровень.