- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - Дэвид Шефф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.
В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?
Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.
Глава 15. Звуковой бум
Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.
Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.
Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.
***Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.
По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.
Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.
Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.
На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.
Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.
Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.
Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.
Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, — объяснял один из разработчиков. — Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.
Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов — основанная, что любопытно, американцем — в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.