- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z. За этим загадочным названием на самом деле крылось продолжение приключений Джека и Декстера. Эти напарники пережили расцвет в эпоху PlayStation 2 и не появлялись после пятой части[10]. Название проекта отсылало к первой игре серии – Jak and Daxter: The Precursor Legacy, – во время разработки ее называли Project Y.
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии Jak and Daxter. «Нам очень нравился промежуточный результат и то, какую форму он обретал на концепт-артах. Но чем больше мы увлекались новыми идеями, тем больше понимали, что отдаляемся от того, чего, вероятно, ждали фанаты серии. В конце концов мы задались вопросом: „Мы делаем Jak and Daxter только из коммерческих соображений? Или же нам правда хочется возвращения этих персонажей?“ Мы решили, что это чисто маркетинговый проект. А нам с Брюсом хотелось сделать игру и рассказать историю по-своему».
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить Project Z. Руководители ответили «нет» и объяснили: начинающим разработчикам проще взять существующую франшизу, чем делать нечто новое с нуля. Но если у Дракманна и Стрейли есть идея получше, пусть расскажут. Нил и Брюс покинули кабинет с улыбками до ушей, прошли несколько метров, переглянулись и сказали: «И что теперь будем делать?»
Зарождение мертвецов
Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.
Нил Дракманн так описывает свою идею: «Если вкратце, я хотел использовать механику Ico (игра Фумито Уэды 2001 года) и персонажа Джона Хартигана из комиксов Фрэнка Миллера „Город грехов“, вставив их во вселенную „Ночи живых мертвецов“. Эти элементы хорошо представляли часть поп-культуры, которая всегда оказывала на меня влияние и из которой я обычно черпал идеи.
В общем, я набросал зачатки сценария, в котором коп пытался защитить юную девушку в мире, полном зомби. Он почти все время держал ее за руку, в точности как в Ico, а сражаться ему надо было другой рукой, и все такое. Но самое интересное дальше. Я решил, что у моего персонажа-копа, совсем как у Хартигана в „Городе грехов“, будут проблемы с сердцем. И во время каждого приступа игроку придется вместо копа управлять девушкой. Для меня главной была как раз эта идея: использовать заложенный в сюжете предлог, чтобы менять геймплей и заставлять его развиваться, вынуждая игрока сопереживать событиям. История раскручивалась, а в конце игры коп, пытаясь защитить девушку, подставился под укус зомби. Ей ничего не оставалось, кроме как пристрелить его».
Через неделю донельзя воодушевленный Дракманн представил свою идею профессору и Джорджу Ромеро. И получил от отца зомби вежливый отказ. В работу взяли другой проект, гораздо лучше[11].
Впрочем, идея, в которой игрок попеременно управляет обоими персонажами, из-за чего создается уникальная эмоциональная связь, надолго засела в голове у Дракманна. Со временем ей было суждено дать плоды. Едва получив диплом, он решил воплотить кипевшие в голове идеи в комиксах: «Я хотел делать комиксы. Я рос настоящим фанатом, – признался он в интервью на сайте Creative Screenwriting. – Еще совсем мелким я брал цветные мелки и рисовал коротенькие комиксы, которые никому не показывал. А потом, когда поступил в университет, захотел написать книгу. По правде говоря, я просто хотел рассказывать истории, но не был уверен, какой вид искусства подойдет лучше всего и как именно мне выразить задумки. Затем я залпом прочитал книги Брайана Майкла Бендиса – одного из великих авторов Marvel, известного в том числе по серии Powers. Я проглотил все его сюжеты и наткнулся на главу, где Бендис описывал процесс своей писательской работы. Тогда-то я впервые и услышал о Роберте Макки. Это стало для меня настоящим откровением. Я был настолько ошарашен прочитанным, что всерьез задумался о карьере сценариста».
Роберт Макки – писатель, оказавший большое влияние на американских сценаристов. Он опубликовал ряд пособий по сценарному мастерству, в том числе бестселлер «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только»[12] и «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»[13].