- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - В. Дронов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Объект MovieClip предоставляет доступное только для чтения свойство _droptarget, возвращающее ссылку на так называемую "цель" операции "drag'n'drop" — на клип, в который был "брошен" перетаскиваемый клип. Можно проверить результат, возвращаемый этим свойством, и, в зависимости от него, завершить или не завершить операцию перетаскивания.
Здесь имеет место небольшое затруднение. Дело в том, что свойство _droptarget возвращает результат в особом формате, применяемом в старых версиях Flash (это версии 1–4). Это так называемая "запись со слэшем", когда в качестве разделителя между именем экземпляра объекта и названием его свойства или метода используется косая черта (/), а не точка. Для того чтобы преобразовать "запись со слэшем" в знакомую нам "запись с точкой", нужно воспользоваться встроенной во Flash функцией evai.
Давайте перепишем сценарии-обработчики событий mouseDown и mouseUp так, чтобы они не позволяли пользователю "бросить" перетаскиваемый клип в клип по имени forbiddenArea. Сценарии будут выглядеть так:
onClipEvent(mouseDown) {
this.startDrag(false);
oldX = this._x;
oldY = this._y;
}
onClipEvent(mouseUp) {
if (eval(this._droptarget)!= _root.forbiddenArea) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
} else {
this._x = oldX;
this._y = oldY;
}
this.stopDrag();
}
Теперь первый обработчик, помимо запуска операции "drag'n'drop", сохраняет изначальные координаты перетаскиваемого клипа в переменных oldX и oldY. Второй же обработчик, обнаружив, что пользователь перетащил клип в "запрещенное место", восстанавливает изначальное положение перетаскиваемого клипа. В обоих случаях операция "drag'n'drop" завершается.
Так же просто можно написать сценарий, который, наоборот, разрешит "бросать" перетаскиваемый элемент только в одно определенное место. Вообще, можно много чего придумать…
Создание фигурного курсора мышиОчень многие приложения (не только созданные во Flash, но и обычные, работающие в системе Windows) "щеголяют" фигурными курсорами мыши. Давайте выясним, как создать такой курсор средствами Flash.
Предположим, что мы создали образец-клип и нарисовали в нем курсор желаемой формы. Далее мы поместили экземпляр созданного клипа на рабочий лист и назвали его cursor. Теперь, чтобы превратить этот клип в фигурный курсор мыши, привяжем к нему такой обработчик события по имени load:
onClipEvent(load) {
this.startDrag(true);
}
Обработчик load сразу же после загрузки клипа делает его перетаскиваемым. После этого клип cursor будет всегда перемещаться за курсором мыши и фактически сам станет курсором, чего мы и добивались.
Казалось бы, все замечательно. Одно плохо: "родной" курсор мыши, рисуемый самой системой Windows, портит всю картину. Его нужно спрятать. Для этого воспользуемся методом hide пока еще не изученного нами объекта Mouse (он будет рассмотрен далее в этой главе). Этот метод скрывает системный курсор мыши.
Перепишем обработчик события load. Он будет выглядеть так:
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
this.startDrag(true);
}
Вот теперь все работает, как надо.
Добавим к сказанному, что можно задать область, в которой будет действовать созданный нами фигурный курсор мыши. Для этого достаточно изменить второе выражение приведенного выше обработчика:
this.startDrag(true, 200, 100, 600, 400);
После этого наш фигурный курсор будет "заперт" в указанных границах.
Выявление совпадений и касанийЧасто бывает нужно знать, находится ли заданная точка внутри какого-либо элемента изображения или касаются ли друг друга два элемента. Эта задача — выявление совпадений и касаний — решается в разных случаях по-разному. И, как правило, ее зачастую весьма непростое решение должно быть найдено программистом.
В нашем случае, однако, все намного проще. Разработчики Flash предусмотрели в объекте movieClip особый метод hitTest. С его помощью мы можем проверить, находится ли заданная точка внутри клипа или касаются ли друг друга два отдельных клипа.
Метод hitTest имеет два формата вызова. Первый из этих форматов позволяет выяснить совпадение точки и клипа:
<Клип>.hitTest(<Х>, <Y>, <Проверять контур>);
Понятно, что первые два параметра определяют соответственно горизонтальную и вертикальную координаты нужной нам точки. Третий параметр имеет логический тип и позволяет указать, что считать границами клипа. Если этот параметр имеет значение true, Flash считает границами клипа контур содержащейся в нем графики. В случае значения false Flash "мысленно" вписывает клип в невидимый прямоугольник и считает границами клипа его контур.
Если заданная точка находится внутри клипа, метод hitTest возвращает значение true. В противном случае — значение false. Возвращаемое значение можно использовать в условном выражении или где-либо еще.
Давайте проверим, как работает этот метод. Создадим новый клип, представляющий собой сложную фигуру из множества кривых. Поместим его на рабочий лист и присвоим ему имя hit. После этого привяжем к этому клипу такой обработчик события enterFrame:
onClipEvent(enterFrame) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)) {
this._alpha = 50;
} else { this._alpha = 100;
}
}
Этот сценарий-обработчик события проверяет, находится ли курсор мыши внутри контура нашего клипа. Если это так, клип делается полупрозрачным, в противном случае — полностью непрозрачным (видимым).
В нашем случае метод hitTest проверяет только "попадание" в сам клип, поскольку его третий параметр имеет значение true. Если же передать значение false, то метод станет проверять попадание в воображаемый прямоугольник, описанный вокруг нашего клипа. Это более грубая проверка совпадения точки и клипа.
Второй формат метода hitTest позволит нам проверить на совпадение два различных клипа, т. е. проверить, накладываются они друг на друга или перекрываются:
<Клип!>.hitTest(<Клип 2>);
В этом случае метод hitTest проверяет "попадание" не фигуры в фигуру, а воображаемого прямоугольника, описанного вокруг первой фигуры, в воображаемый прямоугольник, описанный вокруг второй фигуры. Следовательно, метод ведет себя так, словно его в данный момент не существующий третий параметр имеет значение false.
Нам осталось проверить работу метода. Создадим новый образец-клип со сложной фигурой, поместим его экземпляр на рабочий лист, сделаем его поменьше и назовем cursor. К первому (и единственному) кадру фильма привяжем вот такой небольшой сценарий:
_root.cursor.startDrag(true);
Этот сценарий заставляет клип cursor двигаться за мышью, т. е. превращает его в фигурный курсор.
Теперь напишем сценарий-обработчик события enter Frame для клипа hit, так чтобы он проверял касание клипов cursor и hit одного другим:
onClipEvent(enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.cursor)) {
this._alpha = 50;
} else { this._alpha = 100;
}
}
Работа с графикой
Хоть Flash и предоставляет мощные средства рисования графики и создания анимации, иногда бывает нужно кое-что дорисовать уже во время воспроизведения фильма. Например, если мы собираемся создать фильм, который в процессе воспроизведения будет выводить на рабочий лист график какой-либо функции, нам потребуются средства для рисования этого самого графика. Что в этом случае может предложить нам Flash?
А предлагает он целый набор методов и свойств объекта MovieClip, служащих для рисования различных линий и заливок. Графика, нарисованная с их помощью, называется созданной программно или просто программной графикой.
В главе 14 мы узнали о маскирующих слоях. Но Flash не останавливается на этом — он позволяет преобразовать в маску любой клип, за исключением, разумеется, внешней анимации.
Программное рисование графикиВ этом разделе мы поговорим о том, как выполняется рисование графики из сценариев и какие методы объекта movieClip для этого используются.
Но сначала нужно уяснить два момента.
Во-первых, вся программно нарисованная графика выводится "ниже" нарисованной вручную, т. е. с помощью инструментов рисования Flash. Говорят, что программная графика имеет меньший номер в порядке перекрытия, чем нарисованная вручную. Поэтому перед написанием сценариев, рисующих графику, нужно позаботиться о том, чтобы созданная различными способами графика взаимно не перекрывалась. Рекомендуется выделить для программно рисуемой графики специальные "пустые" клипы, находящиеся на самых верхних слоях.