Читаем без скачивания Младшие арканы Таро. Теория и практика - Галина Бедненко
- Категория: Религия и духовность / Эзотерика
- Название: Младшие арканы Таро. Теория и практика
- Автор: Галина Бедненко
- Возрастные ограничения: (18+) Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Галина Бедненко
Младшие арканы Таро. Теория и практика
Глава 1
Младшие арканы в структуре системы Таро
Младшие арканы системы Таро – придворные и числовые карты – визуально сходны с обычной игральной колодой, разве что фигурных карт здесь больше, кроме валетов (Пажей) присутствуют и Рыцари. Функция игры для младших карт, безусловно, была первичной. Полагают, что предшественниками европейских игральных карт были китайские «денежные карты», имевшие четыре масти (или степени): монеты, шнуры монет, тысячи шнуров монет и десятки тысяч шнуров монет, а кроме того – три портретные карты «Старая тысяча», «Красный цветок» и «Белый цветок». Дальнейшее развитие игральных карт исследователями связывается с существованием государства тюрков-сельджуков и Монгольской империи, откуда они были занесены в Индию, Персию и даже Египет.
Известно, что в XIV–XV веках в исламской среде Египта и Испании использовалась игральная колода из пятидесяти двух карт с мастями мечей, клюшек для поло, чаш и монет, достоинством от единицы до десятки и тремя придворными картами: маликом («владыкой»), наибом («наместником» или «заместителем») и тани-наибом («вторым наместником» или «младшим наместником»).
Все эти карты, в соответствии с религиозными запретами, не имели изображений человека. Слово «наиб» постепенно стало ассоциироваться с игральными картами в целом. Первоначально так и назывались карты в Испании (naipes) и в Италии (naibbe или naibi). В христианскую Европу игральные карты попали через мавританскую (исламскую) Испанию или, как полагают, в результате Крестовых походов. В 1377–1379 годах записи об игре в карты внезапно появились в летописях многих городов Западной Европы, где они описывались как «недавно завезенная» или «новая» игра (М. Грир). Европейцы видоизменили дизайн и смысл заимствованных карт. Придворные обзавелись портретами представителей феодальной иерархии: появился король на троне, рыцарь на коне и пеший солдат или слуга. Королев тогда еще не существовало: чуть позже, во Франции, они пришли в игральные карты на смену Рыцарям. Другими стали названия мастей: «клюшки для поло», «спорт царей» превратились в жезлы, символ легитимной чиновничьей власти или «дубинки» (палицы).
Итальянская традиция игральных карт отметилась появлением старших, или символических, карт – триумфов. Триумфы (или trionfi) – аллегорические изображения добродетелей, божественных или дьявольских сил, иных значимых персонажей для мировоззрения эпохи Возрождения.[1] Карты также использовались для игры. До нас дошли правила игры в тарок.
Участников может быть от 2 до 6. Старшие карты – это постоянные козыри.
Целью игры является набор как можно большего количества очков. Но очки приносят только некоторые карты.
Карты сдаются против часовой стрелки всем участникам поровну. Если оставшихся карт недостаточно для того, чтобы сдать их поровну всем игрокам, то их забирает себе раздающий и решает, сбросить их или заменить ими какие-то из своих карт. Сбросить нельзя Королей, «Шута» (I), «Мага» (I) и «Мир» (XXI).
Игрок слева от раздающего начинает, выкладывая карту какой-либо масти. Вслед за ним по часовой стрелке каждый из игроков должен дополнить эту же масть; если карты этой масти нет, то он обязан сыграть козырем; если нет козыря, то – картой другой масти.
Выигрывает самая старшая карта масти, если не выкладывались козыри. Если выкладывались козыри, то выигрывает старший из козырей. При этом круг нельзя начинать с козыря, он может быть сыгран, только если карт нужной масти у игрока не осталось. При этом тузы кубков и монет (женских стихий Воды и Земли) – старшие карты, а жезлов и мечей (мужских стихий Огня и Воздуха) – младшие. В круге выигрывает старший козырь или старшая карта. Победитель забирает карты себе рубашками вверх и начинает следующий круг.
«Дурак» («Шут», 0) может быть сыгран вместо любой карты, однако не может взять ни одной взятки и в конце круга возвращается к своему игроку (если игрок за игру не взял ни одной взятки, то карта идет к победителю последнего круга). Обычно им играют, чтобы защитить карту более высокого порядка.
Когда игра закончена, выигранные взятки сортируются на кучки по 3 карты, чтобы в каждой кучке была только одна очковая карта. Каждая из этих троек имеет значение очковой карты. (Пример: Королева Кубков, Семерка Мечей, «Колесо Фортуны» равны значению Королевы Кубков – 4 очка.) Игрок с самым большим количеством очков выигрывает игру. Либо игра продолжается, пока кто-либо не наберет определенное число очков (например, 300).
Очки:
5 очков: Короли; 21, 1 и 0: козыри («Мир», «Маг» и «Дурак»);
4 очка: Королевы;
3 очка: Рыцари;
2 очка: Пажи;
0 очков: все остальные карты (включая козыри, кроме указанных выше);
10 очков бонуса, если последний круг был выигран «Магом».
Оставшиеся карты: после распределения по тройкам, как описано выше, происходит сортировка оставшихся карт:
3 карты, не имеющие очков = 1 очко (1 или 2 карты – 0 очков);
2–3 карты, в которых 2 карты – очковые = значение очковых карт минус 1 очко;
3 карты, все очковые = значение очковых карт минус 2 очка.
Известный исследователь истории Таро Том Литтл пишет: «В игре таро дворцовые карты стоят много, если их взять, но не очень сильны в игре (любой козырь бьет их). В обычном круге игры разыгрывается история особ королевских кровей, пытающихся избежать участи жертвы Любви, Смерти, Папы и прочих опасностей средневековой жизни. Короли получаются трусоватыми задирами, поскольку вступают в игру рано, рассчитывая на то, что захватят младшие карты своей масти, до того как в игру вступят козыри. Если их не сыграть как можно раньше, они останутся в руке игрока – выходить небезопасно – до последнего круга, когда им приходится ложиться на стол, обычно (если у выигравшего игрока есть умение и стиль) чтобы попасть в плен к Магу, самому младшему из козырей, шарлатану и фигляру. Какое унижение и какая назидательная участь для трусливого короля или королевы, у которых нет больше подчиненных, чтобы безнаказанно задирать их» (Грир М., Литтл Т. Игра в Таро).
Масти Придворных и Числовых карт
Четыре карточные масти соотносились, по мнению Дж. Кемпбелла, с четырьмя сословиями: мечи представляли знать, кубки – духовенство (через ассоциацию с чашей для причастия), монеты – купцов и горожан, а посохи – крестьян и слуг. Придворные карты Паж, Рыцарь, Королева и Король условно обозначают четыре ранга аристократии в порядке возрастания власти. В дальнейшем названия мастей стали называться очень по-разному: были розы, желуди, колокола и прочие, пока в результате развития гравюрного дела и распространения карточного печатания не утвердились фигурки червей, бубен, пик и треф. Игры в тарок пользовались большой популярностью в Европе, особенно во Франции, Италии, Швейцарии, Бельгии, Фландрии. С переселенцами карты достигли и Северной Америки, где в какой-то момент родился Джокер, потомок «Шута» Таро.
Символические соответствия (магическая атрибутация)
Младшие карты – наиболее структурированная часть Таро, поэтому именно здесь, по нашему мнению, имеет смысл рассказать о магической атрибутации, или символических соответствиях. Это не будет пересказом мистических сочинений членов ордена Золотой Зари и их современных последователей: существует достаточно источников и литературы о каббалистических и астрологических соответствиях карт Таро, как осмысленных (в рамках магической или мистической работы), так и совершенно пустых и формальных. Мы возьмем из символических соответствий только то, что будет иметь значение для понимания структуры системы и ее смысла в психологической или социально-философской интерпретации.
Принципиальным будет первичное деление на два начала, мужское и женское. Мужскими стихиями считаются Огонь и Воздух, с которыми связаны масти Жезлов и Мечей. Женскими – Вода и Земля, соответствующие Чашам и Дискам (Пентаклям). При этом Огонь и Вода полагаются кардинальными, первичными стихиями, а Воздух и Земля – вторичными. Деление на два начала отражается не только в мастях всех младших карт, но и в степенях Придворных: Короли и Рыцари относятся к мужскому началу, а Королевы и Принцессы – к женскому. В традиции Уэйта, вразрез с принципами Золотой Зари, вместо Принцесс изображены Пажи, что нарушает равновесие системы, ослабляя эту степень. Следствием важности этих двух начал в Числовых картах будет то, что четные (женские) карты (2, 4, 6, 8, 10) будут более «естественными» в женских мастях, а нечетные (3, 5, 7, 9) – в мужских.