- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.
В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.
Кодзима смотрит на культурную и историческую составляющую игры практически как на автобиографию и даже связывает себя с образами некоторых героев. Если в Boktai рассказывалась история ребенка, которого настолько травмировала смерть отца, что он носил шарф, пропитанный его кровью, то в MGS 3 режиссер вернулся к идее обучения и передачи эстафеты между поколениями, в данном случае между матерью и ее детьми, – потомки символически вытесняли старое в надежде построить что-то большее, сделать мир лучше. В последних сценах игры Кодзима, используя образ Босс, связывает воедино все важные для него темы (отношения отцов и детей, войну и мир, космос и развитие человечества) и ставит точку (по крайней мере, так ему тогда казалось) в диптихе Boktai–MGS 3, оставляя в этих играх часть своих детских воспоминаний. Отчасти это признание, что время идет вперед, пришла пора закрыть эту главу жизни и дать дорогу новому поколению: другим разработчикам, в частности Сюё Мурате, и новым игрокам, особенно его собственному сыну. Финал MGS 3 выглядит одновременно концом и новым началом: Кодзима отходит от роли режиссера саги и начинает работать как директор собственной студии.
Первый логотип Kojima Productions был официально опубликован через несколько месяцев после выхода MGS 3 и стал первым символом в череде образов, созданных Кодзимой на протяжении карьеры. Эмблема FOX из Metal Gear Solid 3 стала логотипом компании в реальном мире. Необычное решение, которое Кодзима пояснил в 2005 году в интервью для Gamespot: «Во всем мире лисица – это образ хитрого и коварного животного. Мы же хотели, чтобы этот зверек вызывал положительные эмоции. Мы хотели показать, что готовы удивлять игроков, а не обманывать их. Именно это и значит лиса на логотипе».
2005–2010. Превзойти самого себя
Как мы уже видели, Кодзима реализует задумки с учетом технических возможностей, которые есть у актуальных компьютеров и консолей. Именно оборудование диктует ему идеи, которые он стремится через это оборудование передать. Конечно, PSP от компании Sony подарила ему возможность создать «мобильную» Metal Gear – сперва такой игрой стала Portable Ops, а позже была разработана и Peace Walker, – но в основном Кодзима сталкивался с вызовами другого рода: фанаты его творчества засыпали студию просьбами и даже угрозами, требуя, чтобы режиссер снова встал у руля новой Metal Gear Solid 4. После длительных размышлений о своем жизненном пути и о причинах, из-за которых он оказался в такой ситуации, Кодзима согласился возглавить проект. О своих мыслях на этот счет он написал в личном блоге, который вел в 2005–2006 годах: «Игроки, как и члены моей команды, не до конца поняли суть, которую я вложил в игры. Видимо, я забыл включить что-то важное в серию MGS. Я забыл вложить туда идею личной свободы».
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, разработанная под давлением фанатов и студии, вышла в 2008 году и на сегодня считается самым сложным из всех эпизодов серии, наименее понятным для фанатов[47]. Игра, выпущенная на PlayStation 3 – платформе, доставившей разработчикам немало хлопот, – старается максимально соответствовать ожиданиям публики. Разработчики, не сумев придумать что-то по-настоящему оригинальное, наполняют игру отсылками к другим проектам, которые должны оценить фанаты Snatcher и эпизодов на MSX. Однако игра основана не только на повторении и отсылках, которые могут показаться слишком символическими или, напротив, прямолинейными; слишком сложными или чересчур легкими для понимания; слишком личными или заставляющими задуматься о большем… Основной источник вдохновения для команды Кодзимы – это технические вызовы.
В новой игре наконец появилась свободная камера (впервые она была представлена как дополнительная опция в Metal Gear Solid 3: Subsistence), которая позволила сделать акцент на экшене. Впервые с 1987 года Кодзима пересмотрел идеи геймплея, погружения в игру, взаимодействия с окружающим миром и повествования. Он понимал, что предыдущая часть серии уже достигла кульминации как в игровом, так и в сценическом плане, и теперь нужно создать переход к новым игровым принципам. Он увеличил количество технических процессов и использовал технологию захвата движений для создания образа главного босса, для сцен с которым было задействовано четыре актера[48], и сделал некоторые сюжетные сцены интерактивными, позволяя игроку управлять камерой во время заставки.
Это были действительно амбициозные идеи, но, оглядываясь назад, можно смело сказать, что их оказалось недостаточно. Игра получилась более линейной и скованной, чем ее предшественницы, а плохие впечатления усилились