- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?
В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.
Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.
Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.
Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.
Исследователи цифрового мира
Команда, работавшая над Metal Gear Solid, была в три раза больше, чем в предыдущих проектах, так что Кодзиме пришлось пожертвовать частью творческой свободы и больше полагаться на идеи коллег. С одной стороны, это расстраивало режиссера, с другой – эта работа связала его со многими людьми, которые позже помогут ему основать свою студию. Из тех, кто был его «товарищем по оружию» в Кобе, осталось только около десятка человек. Среди них, как можно догадаться, Ёдзи Синкава, а также Ёсикадзу Мацухана, Юдзи Корэкадо и Кадзуки Мураока. Их имена и судьбы отныне связаны с Metal Gear, и роли их чрезвычайно важны: арт-директор, ассистент режиссера, ведущий программист искусственного интеллекта и звукорежиссер. Позднее, в 2015 году, Синкава и Мацухана покинут Konami и присоединятся к команде Кодзимы, а вот Корэкадо останется в компании и будет участвовать в разработке Metal Gear Survive. Уход разработчиков похож на предательство, особенно для фанатов серии, и студия не упустила возможности обыграть это: первые буквы имен из списка солдат в начале игры складываются в слова KJP FOREVER, а одному из военных было дано прозвище Cunning Yuji (Хитрый Юдзи). Так продюсеры игры и разработчики продемонстрировали свою поддержку бывшим коллегам, ушедшим из Konami.
Именно во время разработки Metal Gear Solid в команде Кодзимы появились люди, которые с тех пор стали важной частью творчества режиссера: Хидэки Сасаки, Макото Сонояма, Хироаки Ёсикэ, Фумито Мияути, Кунио Такабэ. Они проследуют за Кодзимой через горы и овраги и преодолеют множество препятствий, работая с ним над последующими проектами. В 1998 году они были наняты как простые ассистенты или программисты, но позже, во время разработки Death Stranding, каждый из них займет ведущую роль в одном из отделов проекта. По мере