- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?
В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».
Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.
Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».
Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не