- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.
Между тем судьба Red Dead Revolver все еще висела на волоске. Незадолго до сделки Capcom отстранилась от студии и от работы над проклятой игрой, а также забрала Акиру Ясуду. После работы в США дизайнер подал в отставку и пропал с радаров, покинув индустрию на несколько лет [30]. Но новое руководство под опытным надзором Дэна Хаузера разглядело в маленькой игре в стиле вестерн большой потенциал по-настоящему крутого проекта, хотя реализация пока оставляла желать лучшего, а игрового процесса вовсе не было. Capcom совершенно перестала верить в проект и потому полностью передала его Rockstar, не забыв оставить за собой исключительное право на распространение игры в Японии – если она когда-нибудь выйдет. Тогда это выглядело как жест вежливости, ведь никто в японском издательстве не верил в такой исход.
Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.
По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.
Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.
Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.
4
Безграничные амбиции
Открытые миры. Исследовать все, что за кадром
Понятие открытого мира в видеоиграх существует практически столько же, сколько существуют сами видеоигры. Прорыв, который произошел в индустрии в 1990‐х годах, коснулся и 3D-окружения тоже. Впервые Марио смог обогнуть дерево, вскарабкаться на его верхушку и спрыгнуть в том направлении, в каком захотел, не ограничиваясь обязательным путем из точки А в точку Б. И хотя сейчас это кажется обычным делом, тогда свобода действий, настоящая или искусственная, в сочетании с такой гибкостью игрового дизайна считалась инновационной [34]. Во многом именно игровой процесс исследования мира положил начало так