- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Смешанный графический режим в высоком разрешении на Apple II являл собой 280 × 192 пикселя и до шести цветов. Нижние 32 горизонтали были зарезервированы под четыре строки текста – пространство для вывода диалогов и счетчиков здоровья, золота и провизии, как в Akalabeth. Верхнюю же часть поделили на сетку в 20 × 10 плиток, или тайлов, каждый размером 14 × 16 точек – здесь отображалась карта мира Ultima из четырех континентов. Чтобы сберечь память, одни и те же формы использовали многократно, поворачивая и совмещая: на вид континенты вышли разными, но по факту были собраны из одинаковых деталей.
Оставалось лишь зарисовать эти тайлы, скомпоновать и убедиться, что все работает с кодом Кена. Так как все делалось вручную, процесс нельзя было назвать простым: парни рисовали тайлы 14 × 16 на миллиметровке, далее их надо было перегнать в двоичный код, затем – в шестнадцатеричный, и сохранить все на дискету. И наконец, запустить игру и проверить, совпадает ли результат с ожиданиями.
Арнольд: «Помню, мы с Ричардом как-то ночью в магазине правили тайлы для Ultima I. Мы так задолбались, что впали в бред и истерично ржали над своими художествами: „Да это ж дерьмо дерьмом!“ Ограничения по разрешению и цветам были довольно суровыми, но мы сумели родить вполне достойный набор плиток. В основном трудился Ричард. Я просто давал советы, поясняя, что определенные цвета не могут соседствовать из-за особенностей работы железа».
Поскольку каждую клетку приходилось отрисовывать вручную, просчитывать и интегрировать в игру, у ребят получился не слишком большой набор тайлов: 16 штук на глобальную карту, поверхность и города [59]. Тем не менее усилия не прошли даром, и работа Гэрриота считается первой коммерческой игрой в открытом мире с «мозаичной» графикой. Кен Арнольд же внес незаменимый вклад, лично разработав инновационный код, позволивший создать настолько детализированный мир по частям.
Арнольд: «Я отвечал, наверное, за все ассемблерные вставки под 6502 в Ultima I, но не помню точно. Я прописал механизм отрисовки тайлов и процедуру гипер-джампа. Помню, как нагородил для этой процедуры „костылей“ в плане расчетов с фиксированной запятой, не зная, что все давно стандартизировано. Графика в подземельях осталась на Бейсике и была изрядно тормозной».
Гэрриот: «Кен написал для меня первый ассемблерный шаблон для размноживания тайлов. Хотя в дальнейшем он сделал огромный вклад в музыку для Ultima, начало всей серии дал именно этот кусок кода!» [60]
Подземная часть с видом от первого лица, как в Akalabeth, тоже подверглась изменениям. Игре больше не требовалось «любимое число» – сид для псевдорандомной генерации, – но Ричарду не хотелось слишком далеко уходить от своих наработок. Теперь в качестве сида использовалось имя протагониста, и все подземелья задавались в момент его ввода согласно внутреннему алгоритму. Компонент был все еще написан на Applesoft BASIC, но механизм генерации и система отрисовки улучшились – это позволило добавить больше врагов, расширить коридоры и усложнить планировку.
Закончив игру, Гэрриот отправил результат в CPCC, и компания наконец смогла начать подготовку к массовому выпуску игры. Akalabeth добралась до второй строчки в топ‐30 по версии Softalk, а рынок ПО для микрокомпьютеров в целом пребывал на подъеме, поэтому ожидания были огромные.
Во многом этот проект Гэрриота являлся не менее передовым, чем в свое время Akalabeth, но выполнен был куда старательнее, чем дебютная работа. На огромной поверхности, за скоростную отрисовку которой отвечал грамотно прописанный код Арнольда, раскинулся невиданный ранее высокодетализированный мир; игрок мог посетить замок Лорда Бритиша, множество данжей и – впервые – города. С другой стороны, когда действие игры перемещалось под землю, она работала еще неторопливее, чем Akalabeth.
CPCC всеми силами постаралась выпустить продукт на рынок как можно скорее, и уже в июне 1981 года Ultima официально дебютировала в магазинах по всей Северной Америке. Вскоре у нее появится мощный конкурент, но пока цифры продаж очень обнадеживали и вполне соответствовали ожиданиям. К сожалению, для компании Ала Реммерса это был последний хит. Вскоре после издания Ultima двери CPCC закроются навсегда, однако звезда Ричарда Гэрриота продолжит восхождение по небосводу видеоигровой индустрии: Ultima продемонстрировала, что успех Akalabeth определила не череда случайностей и удач, а нечто большее.
2
Cложности с хронологией на заре жанра CRPG
Либо игра по недосмотру или иной причине не попала в список, либо же продалось немногим больше (а то и меньше) тысячи копий, по крайней мере до того, как Akalabeth стали включать в комплект с более поздними частями Ultima (что случилось довольно скоро). Почти мистическая редкость игры также вызывает вопросы.
Сэм Дербу, Ultima, Wizardry, The Black Onyx and the origin of JRPGs
История возникновения Akalabeth довольно известна, отчасти благодаря той детальности, с которой сам Гэрриот описал предпосылки к решению впервые выставить свое ПО на продажу. Но кое-что в ней остается неясным – в частности, точные обстоятельства и дата попадания версии для ComputerLand к Алу Реммерсу. Ричард всегда заявлял, что тот самый судьбоносный телефонный разговор, давший старт его карьере профессионального программиста, произошел в конце лета 1979 года. По этой версии Гэрриот, едва получив весть от Реммерса, убрал с полок ComputerLand нераспроданные копии и отправился в офис CPCC, чтобы подписать контракт. В течение нескольких недель игра уже должна была поступить в продажу с новой обложкой вместо замка, нарисованного матерью автора. Заключив договор, Ричард отправится в университет в Остине, где в начале 1980‐го столкнется с ОТА и многими людьми, которые послужат прототипами персонажей для следующей игры, Ultima.
Это самый известный вариант изложения начала карьеры Гэрриота, но в нем можно заметить ряд явных несостыковок.
Akalabeth: World of Doom только-только вышла в 1980‐м, причем не в начале осени, как вспоминает Гэрриот. Вдобавок издание от CPCC не появлялось