- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Это не самый простой подход к рассказу истории. C 2010 года (а особенно продуктивно – с 2011‐го) творческую команду Rockstar San Diego возглавляют четыре сценариста – Дэн Хаузер, президент Rockstar Games, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазло Джонс [51], – которые уже приложили руку к первой Redemption и к нескольким GTA. Вместе они определили, какой должна стать игра. События обязательно должны происходить в открытом мире, как и в предыдущей части. Соответственно, банда должна передвигаться, чтобы ее история, как и приключения Марстона, превратилась в долгое странствие на пути к неизбежному, позволяя игрокам наслаждаться пейзажами и влиять на отношения с миром. Но тема одинокого волка определенно потеряла актуальность, поэтому сценаристы использовали другой подход. Они уже опробовали его на Grand Theft Auto V: там игрок может действовать от лица сразу трех героев, управляя ими поочередно. Разумеется, в Redemption 2 роль главного героя выполняет только один персонаж за раз (большую часть времени в качестве него выступает Артур, в финальной части – Джон), но он отходит на второй план, как только на сцене появляются центральные фигуры, настолько значимые, что практически затмевают протагониста.
Датч, духовный лидер и главарь банды, занимает особое место в жизни Марстона еще с первой игры. Он стал одним из самых полюбившихся фанатам персонажей, поскольку его речь увлекала поразительно сложными рассуждениями. Его принципы, мировоззрение, антиамериканский настрой и эффектная смерть были в эпицентре обсуждений внутри команды. Джош Басс, арт-директор филиала в Сан-Диего, вспоминал [52]: «Тень Датча всегда нависала над оригинальной игрой, и его влияние на события стало большим вдохновением в работе над приквелом. Мы хотели узнать больше о нем и о его банде: каково быть ее частью? Что привело к событиям первой игры? Что именно произошло?»
Но направление, выбранное в GTA V с ее тремя главными героями, не соответствует духу вестерна полностью. Оно не позволило бы достичь поставленных целей. Сторонний наблюдатель, такой же герой событий, которые приведут к противостоянию Джона и его бывших соратников, не должен оценивать происходящее через призму опыта игроков. Артур Морган становится связующим звеном между Датчем и Джоном: он старше последнего, но находится в похожем положении, ведь его тоже воспитал главарь банды, забрав к себе сироту. Образ семьи должен проходить в сюжете красной нитью и поражать глубиной раскрываемых личностей – это настоящий вызов для сценаристов. И каждый персонаж может раскрыться, продемонстрировать личный рост, объяснить действия в прошлом и настоящем и рассказать, как он стал частью банды через взаимодействие с Артуром.
Благодаря этой связи между историей и нарративом – то есть написанием сюжета и его развитием – в Redemption 2 зарождается новая линия творчества, искусно проложенная между раскрытием тайн первой части и работой в соавторстве над событиями GTA V. Ключ к продвижению сюжета лежит в уже существующих взаимоотношениях главных героев. Они немного напоминают отношения героев сериалов вроде «Сынов анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014), да и развиваются также: неспешно, на протяжении многих часов игры. Майкл Ансуорт видит в этом параллель с написанием сценариев для телесериалов: «Сходство с сериалами в том, что наш сюжет тоже разбит на эпизоды, хотя персонажи и их личные истории могут развиваться постепенно на протяжении более длительного периода времени. Однако сериалы мы смотрим более пассивно. За любимым персонажем сериала вы можете только наблюдать, а в RDR2 с этим персонажем можно взаимодействовать напрямую. Можно проводить с ним время, постараться узнать его побольше. Артур не подчиняется полностью ни нам, рассказчикам, ни игрокам. Он находится в хрупком балансе между этими крайностями». В итоге сюжет развивается, как и в первой части, через ветвистое древо миссий, которые открываются в зависимости от принятых решений. Игрок наделен правом выбирать, что ставить в приоритет, даже если это означает пропуск нескольких эпизодов, никак не влияющих на основной сюжет.
Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров SAG-AFTRA, команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.
На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с Бёртом Рейнольдсом в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом