- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как и в предыдущих проектах Rockstar, работа актеров не ограничивалась озвучкой. Диалоги написаны так, будто это настоящее кино, а разработчики стремятся сделать персонажей максимально правдоподобными, поэтому жестикуляция играет важную роль. Если нам кажется, что мы узнаем в Витоффе, Брайане Дэвисе и Кларке черты их героев, – как, вероятно, и задумывали разработчики [56], – это означает, что и голосом, и мимикой они сыграли отлично. В процессе работы технология захвата движения меняется вместе с целями, поставленными для проектов команды. Раньше съемки проходили на площадках сторонних исполнителей – к примеру, у Perspective Studios на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк, специалистов в области 3D-анимации для видеоигр и кино. Но в случае с сериями GTA, RDR и Max Payne Rockstar арендовала отдельные павильоны и снимала там материалы целый год, без перерыва. Вполне закономерно, что в 2009 году она приобрела целую компанию, занимающуюся технологией motion capture, добавив новый инструмент в свой постоянный арсенал. Десятки камер используются для съемок сцен с разных ракурсов – от пола до потолка, как в фильмах. Снимаются все действия, включая различные трюки, диалоги, способы передвижения (пешком, на лошади, в дилижансе и т. п.), движения с разными видами оружия в руках, стрельбу, а также записываются лица для запечатления выражений и мимики в диалогах. Разработчики уделяют большое внимание деталям, чтобы персонажи были максимально реалистичными. Получается, что возможность совершать любые мыслимые движения в игре подразумевает необходимость записать все, что может произойти в ходе основного сюжета и вне его, потом оцифровать весь материал и перенести его в игру. Кто после такого будет утверждать, что игры – это не искусство? В итоге набралось 300 000 невероятно реалистичных анимаций тел и лиц, от простых жестов до сложных последовательностей движений. Дальше дело за движком RAGE и разработчиками, которые загрузят в него все эти данные и определят законы взаимодействия элементов графики и визуальной модели. Если сравнивать этот проект с Grand Theft Auto V, выпущенной на пять лет раньше, становится ясно, что инструменты постоянно совершенствуются, и изменения очень существенны. Например, траектория каждой пули меняется в зависимости от того, в какую часть тела она попала. Артур может прострелить прохожему плечо или ногу и наблюдать, как жертва отреагирует на ранение, а затем попытается убежать, держась за плечо или хромая, – место попадания влияет даже на то, как персонаж двигается. Такая точность взаимодействия заметна в каждой детали, движок даже может самостоятельно просчитать, какой ответ на действие игрока будет наиболее подходящим. По большому счету секрет кроется в программировании искусственного интеллекта на выдачу ответных действий, а не в заранее продуманных эффектах.
Такая тщательная работа над зачастую почти незаметными изменениями мимики и жестами придает проекту новый, невиданный ранее уровень реализма. Дэвид Хюнд, главный программист, объяснил, как игра реагирует на действия Артура или неигровых персонажей с учетом окружающей обстановки. Это может прояснить игроку ситуацию или дать подсказку о том, как действовать дальше [57]: «Например, если случайный прохожий заметит, как вы намереваетесь сделать что-то противозаконное, а Артур скажет: „Черт…“, значит, свидетеля нужно догонять. <…> Если вы ворветесь в салун, все неигровые персонажи перестанут двигаться и разговаривать и будут смотреть на вас несколько мгновений, прежде чем вернуться к своим делам. Или не вернуться, если вы представляете явную угрозу. Наблюдать за тем, как Артур напевает что-то себе под нос или поет во весь голос, как мир искажается, когда он пьян, удивительно. Я думаю, что именно такие детали играют решающую роль».
Звучит слишком просто, поскольку многие считают, что все эти действия можно просто запрограммировать, «записать», но правда в том, что их нельзя включить в код напрямую. Движку нужно обработать десятки, сотни различных параметров, чтобы определить, должен Артур гаркнуть или вежливо извиниться, ударив прохожего, или чтобы понять, как должны повести себя NPC, оценивающие буквально каждое действие игрока, его одежду и внешний вид, чтобы потом отреагировать соответствующим образом. Такой уровень естественности, иногда как будто бы ни на что не влияющей [58], совершил настоящий переворот в современных видеоиграх за счет своей невероятной сложности. Однако ни один подобный амбициозный проект не застрахован от багов, ошибок поведения, которые фанаты с удовольствием собирают в целые подборки, чтобы делиться в соцсетях.
В игре такое серьезное внимание к деталям наиболее заметно в мире дикой природы. В отличие от Лос-Сантоса из GTA V, где прохожие независимы и безымянны, RDR 2 приводит игрока в экосистему, в которой животные активно взаимодействуют в соответствии со своим местом в пищевой цепочке. Более двух сотен видов животных полностью копируют поведение своих реальных собратьев как внутри группы, так и при столкновении с хищниками. Но одним из самых главных достижений серии еще с первой части осталась работа над лошадьми: различные типы медленной и быстрой походки, несколько вариантов приручения… Самая настоящая игра внутри игры, наделенная поразительным реализмом, идеи для которого разработчики почерпнули из таких игр, как Zelda [59] (Nintendo) или Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005). Увы, упомянутые проекты не могут похвастаться таким же разнообразием действий, какое предлагает настоящая верховая езда, так что этот пробел заполняет Redemption 2. В игре богатый выбор реальных пород лошадей, у каждой из которых свои эволюционные преимущества и реакции. Так, у некоторых из них есть смелость и свобода воли, из-за которых они могут не подчиняться приказам игрока; их поведение меняется в зависимости от местности или ситуации. Когда животное напугано перестрелкой или хищником, оно проявляет весь спектр подходящих эмоций. Отношения между всадником и лошадью выходят за рамки штампов и заставляют разработчиков действовать творчески: они просмотрели десятки часов видео, чтобы идеально скопировать реакции животного, организовали съемки с применением motion capture, в которых участвовали лошади различных пород. Создатели игры зашли так далеко, что даже сами брали уроки верховой езды, чтобы понять, что именно должны почувствовать игроки.
Такая проработанность движений – у людей, животных, предметов, не считая прямого взаимодействия с игроком и/или другими элементами – управляется теми же инструментами, что использовались в предыдущих проектах Rockstar. Этот ультрареализм иногда «перегружает» игровой процесс, но при этом полностью соответствует философии создателей мира, претендующего на