Читаем без скачивания Могущество и бессилие компьютера - Геннадий Кочетков
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Длительное время основным механизмом социальной памяти, передачи полезной информации из поколения в поколение были традиции, обычаи, нормы морали, этики. Но времена меняются. «Какие уроки и наставления может дать молодежи многоопытная старость, — восклицает польский фантаст Станислав Лем, — если весь комплекс жизни следующих поколений ничем не напоминает образ жизни родителей!»
3. Компьютерные игры: свет и тени
Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи.
Персональный компьютер делает возможными разнообразные игры, в основу которых положено моделирование окружающей действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Уже сейчас существуют игры, позволяющие моделировать выборы президента страны, ход избирательной кампании, различные региональные и национальные кризисы, высадку на Луну, действия против «пришельцев» и т. п. Большинство игр сопровождается яркими цветовыми эффектами, звуковым оформлением. Появились даже игры с синтезатором речи, и компьютер в ходе игры может прокомментировать действия человека — соперника.
Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводится параллель между электронными играми и тренажерами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.), а также снизить затраты на их обучение. Игра — это тоже своеобразный тренажер человеческих отношений.
Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах, сотрудникам дают возможность несколько дней и даже недель поиграть с машиной в шахматы или любые другие игры. Но игры лишь создают внутренний стимул, интерес к новой технике. С их помощью нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность» — научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ.
Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Предполагается, что к началу следующего века население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. На этой основе в США делаются далеко идущие выводы, имеющие политическую направленность и носящие иногда шовинистическую окраску.
«США могут даже уступить свое лидерство в вычислительном оборудовании, — пишет в своей книге «Силиконовые боги» известный в США публицист и футуролог Г. Стайн, — но они по-прежнему останутся далеко впереди остального мира в умении применять информационную технологию эффективным образом. Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электронщики составят ядро будущего компьютерного поколения. На самом деле оно рождается в среде «одержимых» конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды. Потребуется немало времени, — продолжает Стайн, — чтобы другие нации смогли создать аналогичную среду развивающих компьютерных игр. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой историей игры, будут все время отставать в своем развитии, — заключает он, — в то время как нации, в культуру которых прочно вошли компьютеры, искусственный интеллект и другие достижения информационной технологии, окажутся заведомо сильнее».
Это различие бедных и богатых, владеющих новой информационной техникой групп населения и не имеющих к ней доступа можно наблюдать уже сегодня в самих США. Но здесь неравенство, о котором писал Стайн, коснулось детей, выходцев из разных социальных слоев. Анализ использования вычислительной техники в средних школах этой страны, произведенный по заданию конгресса, показал, что если в богатых районах школы имеют по нескольку классов, полностью оснащенных самыми современными персональными компьютерами, то в бедных еще не редкость школы, вообще не имеющие этой техники или получившие по одной-две машины в качестве дара от местного бизнеса. Ни о каких серьезных учебных программах в них не может быть речи. Мысль, высказанная Стайном в отношении других народов, уже воплотилась в самой компьютезированной в мире стране. Компьютеры объективно стали индикатором социального неравенства.
Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умении, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Играя с компьютером, ребенок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т. п. Одна из самых распространенных игрушек на базе микропроцессора — «Спик-н-спелл». В чемоданчике из противоударной пластмассы размером с книгу средней величины имеется клавиатура с алфавитом и синтезатор голоса. Достаточно нажать на клавишу, как голос какого-либо мультипликационного героя произносит, например: «Напиши: «Яблоко»!» Ребенок должен набрать на клавиатуре заданное слово, которое появляется на экране. Если допущена ошибка, компьютер тут же «замечает» это и предлагает ее исправить.
Такого же рода программы разработаны и для обычных персональных компьютеров. Но возможности последних неизмеримо больше. Они могут обучать на основе специально построенного диалога. Все родители знают, как трудно заставить детей написать письмо кому-нибудь из близких. На помощь приходит компьютер. Ребенок пока не может составить план письма. Обычно это делают за него родители, которые своими вопросами подводят ребенка к тому, что нужно написать. Но эту функцию может взять на себя домашний компьютер. Задавая вопросы или предлагая закончить начатое предложение, программа, заложенная в него, позволяет сначала составить текст, например, поздравления бабушке, а затем и напечатать его. Число подобных обучающих программ с игровыми элементами растет необычайно быстро. Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.
Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение, по мере того как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести их в машину. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры.
Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами долларов и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5—10 дол. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 дол. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80‑е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов.
Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей.
Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазии детей и взрослых.