- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В связи с разрывом отношений Гэрриота и Реммерса на смену распроданным копиям Ultima было неоткуда прийти новым. Потому Wizardry оставалась на первой строчке чартов в течение трех лет до самого 1985 года, показав на множестве платформ общий объем реализации в 50 000 копий.
Первая реакция Ричарда на кризис в CPCC была – обратиться за советом к брату Роберту, который учился на экономическом факультете Массачусетского технологического института (МТИ). Вскоре они поняли: состояние CPCC столь плачевно, что рассчитывать на приличные роялти не приходится. Требовался резервный план.
У Ричарда имелись и другие заботы.
У юноши появились проблемы с успеваемостью в университете. Он слишком много времени проводил в ОТА, тусовался с друзьями, программировал – исход был ожидаем. Гэрриот также стал все чаще задумываться насчет того, чтобы бросить учебу и стать разработчиком на полный день. Успех Ultima подтвердил, что дело в таланте, а не только в удаче, и дал понять: видеоигры не просто временное модное увлечение, как, например, хулахупы. Доделав второй проект, Ричард наконец убедился, что геймдев годится для ставки на будущее, и сразу засел за сиквел. Однако без Реммерса у него не стало издателя и источника дохода.
С двумя хитами за плечами найти новый лейбл не представлялось проблемой. Но у Ричарда были высокие ожидания как с экономической точки зрения (CPCC выплачивала высокие проценты), так и с производственной. Конкурируя с Wizardry, он осознал, какую важную роль в продажах играет профессиональное оформление продукта, и понял, что для успеха мало сделать еще одну игру – требуется иначе относиться к проекту в целом.
Продуманная и качественно изготовленная упаковка Wizardry с подробным руководством пользователя, снабженным замечательными иллюстрациями Уилла Маклина, не была феноменом новизны. Встречались издания и получше: не в пластиковых грипперах, а в больших и ярких картонных коробках с умело написанными мануалами, отпечатанными в типографии, а не просто пачечкой фотокопий с машинописного оригинала. Качество требовало больших вложений, но благодарная публика с радостью компенсировала затраты.
В рамках этого тренда особенную известность получила компания Infocom.
Все началось с кабинетов информатики в МТИ, где целыми днями резались в еще одну значимую игру. Уилл Кроутер, программист, обожавший пещеры и D&D, создал Colossal Cave Adventure, первую текстовую адвенчуру, чтобы развлечь дочерей. Управление в игре шло через простейшие фразовые конструкции, похожие на естественный язык: она принимала команды из двух слов – «Идти восток», «Смотреть вверх», «Взять еда». Как и Star Trek, Colossal Cave Adventure распространялась из рук в руки, улучшаясь и расширяясь, дарила вдохновение студентам, учителям и программистам и заслужила статус прародительницы нового жанра.
Благодаря творению Кроутера четверо студентов МТИ пришли к идее сделать нечто похожее, но посложнее. Их игра Dungeon понимала более развернутые команды, включая артикли, числа и т. д. Так как все приключение не поместилось бы в память тогдашних микрокомпьютеров, адвенчуру разбили на три части; первый том был выпущен в 1980‐м под названием Zork.
Отличная текстовая составляющая обеспечила Zork огромный успех, и маленькая компания Infocom стала быстро расти, выпуская все больше игр. Она стала лидером в своей жанровой нише, а к декабрю 1983‐го все десять ее проектов попали в топ‐40 от Softsel: Zork на вершине списка, еще три наименования – в первой десятке. Квартет был готов замахнуться на большее. Изначально выбрав путь самиздата, основатели Infocom пользовались абсолютной свободой и не стеснялись издавать то, на что другие не решились бы.
Компания выпускала все более и более амбициозные творения, упирая на качество продукции и богатое наполнение изданий. Первые разработчики видеоигр тоже вкладывали в упаковку сопроводительные картинки и тексты, которые иначе не влезли бы в память современных им устройств, но Infocom пошла дальше.
В комплекте с мистической адвенчурой Deadline шла папка со штампом «Полиция». Внутри лежали: блокнот детектива (т. е. игрока); пакетик с тремя белыми таблетками (по сюжету – найден рядом с телом жертвы); расшифровки допросов некоторых подозреваемых; отчет патологоанатома; письмо от адвоката жертвы; полицейский меморандум; лабораторный анализ кружки чая, выпитой жертвой; фото места преступления.
Вскоре такие бонусы стали визитной карточкой Infocom и получили в народе название «ощущалки» – как фильмы в романе Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», которые можно было одновременно смотреть, слушать и чувствовать. Грамотная стилизация способствовала погружению в игру, а еще эти предметы служили антипиратской защитой: без ощущалок нельзя было решить загадку, правильно ответить на вопрос или выполнить некое действие.
Учитывая сложность некоторых игр, многие пользователи стали напрямую обращаться к разработчикам за помощью в прохождении особо заковыристых препятствий. Из-за огромнейшей популярности адвенчур Infocom на офис компании обрушился поток писем и звонков, подав менеджменту идею открыть выделенную платную телефонную линию с советами. Затем последовали печатные руководства с подсказками и даже целые книги с полным прохождением игр. Первые в своем роде, они получили название InvisiClues [77] и были очень популярны в 1980‐х и 1990‐х, до того как основным кладезем информации для отчаявшихся игроков стал Интернет. Позднее Гэрриот тоже будет издавать подобные книги для серии Ultima [78].
Для следующего релиза Ричард подсмотрел у Infocom пару идей насчет оформления и упаковки. Первый же шаг к вовлечению игрока случился, еще когда Реммерс посоветовал Гэрриоту принять псевдоним «Лорд Бритиш». Решение было чистой воды маркетинговым, однако дало неожиданный и приятный побочный эффект: человек покупал игру за авторством правителя вымышленного мира, самого Программиста, доверившего важную миссию по спасению Созарии ему, простому пользователю.
Гэрриот хотел раздвигать рамки творчества, но не каждый издатель был согласен в подобное вписываться. Несмотря на прошлые заслуги Ричарда, многие отказывались сотрудничать, услышав требования автора (например, полная свобода в наполнении коробки с игрой). Основатели Infocom поставили на кон собственный капитал и сорвали куш, но мало кто готов был пройти тем же путем – потратиться больше, чем конкуренты, рискуя недополучить прибыль.
Electronic Arts, которую Трип Хокинс основал всего годом ранее, желала заполучить в свои ряды Гэрриота: компания как раз