- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще одним плюсом стало то, что, вернувшись домой, Ричард опять встретил старых друзей по D&D, которые могли помочь с тестированием игр. И готовый подсобить с кодом Кен Арнольд снова был рядом.
Любопытный факт: страсть Гэрриота к информатике и созданию игр привела в эту отрасль многих его приятелей по D&D. Кит Забалу, сосед Ричарда, нарисовавший начальный экран для Akalabeth, сам занялся программированием, и теперь его возможности помогать не ограничивались тестированием. Бывший одноклассник Чак Буше, один из участников самой первой партии в D&D после возвращения Ричарда из Университета Оклахомы, также заделался программистом и издал игру Brainteaser Boulevard [85] через CPCC благодаря предоставленному другом контакту. Энтузиазм Ричарда был заразителен, а его личность оказывала заметное влияние на окружающих.
Наконец, обосновавшись дома и частично освободившись от обременительного груза университетских дел, Ричард стал планировать новую игру. Начал потихоньку вырисовываться сюжет на основе волшебной карты из фильма «Бандиты во времени», просмотренного годом ранее. Это была британская комедия в жанре фэнтези, снятая Терри Гиллиамом; каст включал бывших участников комик-группы «Монти Пайтон» и приглашенных звезд вроде Шона Коннери [86]. Ричард решил черпать вдохновение оттуда и дошел до того, что побывал в кинотеатре несколько раз, чтобы с некоторой помощью друзей срисовать карту и поставить ее в центр своего сюжета.
Гэрриот: «Я хотел добавить в Ultima II путешествия во времени. Когда фильм вышел в прокат, я каждую ночь ходил в дешевый кинотеатр с листком бумаги и карандашом и пытался зарисовать карту, чтобы понять логику ее построения. Там она типа есть, хотя это не точно. А потом „Бандитов во времени“ выпустили на кассетах, и я понял, что зря потратил время» [87].
В «Бандитах во времени» шайка грабителей использует порталы для перемещения по разным эпохам и на дальние расстояния, попутно набивая карманы. Чтобы встроить карту из фильма в игру, Ричарду был нужен сюжет, имеющий смысл и по возможности подвязывающий события к первой Ultima.
6
Ultima II: The Revenge of the Enchantress
Во время разработки Ultima II Ричард сказал: «Что ж, мне следует взять пример с Кена и выучить ассемблер под 6502, чтобы игра получилась лучше». И он справился. Его дебют на ассемблере стал огромным хитом, а не как у многих других.
Д-р Кэт, интервью Мэтту Бартону, Matt Chat, 2017 г.
Ultima II уникальна, а ее сюжет оригинален. Вот что мне в ней нравится.
Дэвид Лангендон, рецензия на Ultima II, журнал K-Power, 1984 г.
Странник из иного измерения вернул покой на земли Созарии, но затишье длилось недолго. Победив Мондейна, герой вернулся в свой мир, не зная, что у волшебника была юная ученица и любовница Минакс. Она поклялась отомстить тем, кто лишил ее наставника и спутника.
Свою жажду крови Минакс не могла утолить, даже неся смерть и разрушение через дикое зверье и ужасных чудищ. Вскоре она обнаружила, что герой, положивший конец правлению бессмертного Мондейна, явился не из Созарии. Взяв след, она добралась до Земли, мира, из которого прибыл Странник, и привела в исполнение свой дьявольский план. С самых древних времен Минакс сеяла ненависть и злобу в души людей, и к 2111 году ей удалось развязать ядерную войну, которая опустошила планету, раздробила континенты на куски и обратила человечество в пепел. Лишь горстка выживших спаслась через пространственно-временные порталы и основала Пиратскую Гавань – единственный город на Земле после катастрофы.
И вновь судьба целого мира легла на плечи иноземца. По зову Лорда Бритиша игрок должен был с помощью порталов посетить Землю в нескольких временны´х точках и отыскать артефакты для предотвращения плана Минакс. Вооружившись всем необходимым для победы над колдуньей, герой проникал в Теневую Твердыню, обиталище злодейки, и сражался с ней в решающей схватке. После победы над Минакс влияние зла на судьбы человечества тут же прекращалось, ход истории менялся задним числом, и ядерная война не наступала.
Как и с прошлыми двумя играми, сюжет Ultima II по большей части был изложен в мануале. За все прохождение встречалось лишь несколько отсылок к нему, а Лорд Бритиш выступал не более чем неуязвимым NPC, который лечил игрока… если у того найдется 50 золотых.
Возвращение в будущее имело мало смысла, и в финале героя не встречал Лорд Бритиш и не поздравлял с великим свершением. Из-за временнóго парадокса память о Страннике и злодеяниях Минакс стерлась. Этот момент был учтен в руководстве: «И если… нет, когда тебе это удастся, ты вернешься в настоящее, каким оно могло и должно было стать. Члены этой малой группы от всего сердца обещают, что никогда не забудут твоего великого подвига. Но важно понимать: сама природа твоего успеха такова, что будущие поколения, процветающие под ярким солнцем созданного тобой мира, склонны к забвению. Твое удовлетворение должно быть самодовлеющим».
Однако сюжет все еще был условен и в общих чертах оставался похож на первую Ultima. Ричард искал лишь повод вставить карту из «Бандитов во времени», а весь нарратив был сосредоточен в руководстве пользователя и редких отсылках в самой игре. Когда Гэрриот был мастером в D&D, он в первую очередь концентрировался на испытаниях для игроков, сталкивая их с трудными задачами и сложными баталиями. Сюжеты, как он сам признавал, не были его сильной стороной. Став разработчиком, Ричард продолжал мыслить как мастер, для которого качество сценария и развитие персонажей пока не были приоритетом.
Несмотря на долгий срок производства, Ultima II не сильно отличалась от предшественницы. Немного улучшился внешний вид интерфейса, но функционал остался прежним. Например, создание персонажа все так же проходило через выбор пола, расы и класса – первая улика, указывающая на то, что это лишь надстройка к первой Ultima.
Приключение начиналось в 1423 году до н. э. на Земле, немного стилизованной и с некоторыми условностями во имя целостности геймплея (например, из Северной Америки можно было перебраться в Азию по мосту). Игрок самостоятельно либо благодаря приложенной карте отыскивал порталы и путешествовал по различным эпохам. Управление и горячие клавиши не изменились, похожим остался и набор тайлов – разве что на карте мира прибавилось видов монстров.
Первым серьезным изменением были города: в Ultima они умещались на один экран, а в Ultima II стали гораздо крупнее и детальнее. Чтобы игроку было проще ориентироваться при скромном внешнем виде игры, Ричард сделал тайлы с буквами – так на стенах зданий появились надписи. В частности, таверна