- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ultima: Escape from Mount Drash вышла в середине 1983 года; тираж был маленький, продажи – еще меньше, игра пару раз мелькнула в газетной рекламе и тут же была выведена с рынка. Столь резкая пропажа перевела ее в статус городской легенды, подобно закопанным в пустыне картриджам с E.T. от Atari. Фанаты серии и коллекционеры двадцать лет пытались решить загадку существования Mt. Drash, пока где-то на свалке в Британской Колумбии не обнаружилась сильно потрепанная копия.
Из-за такого бардака Ричард разочаровался в Уильямсах еще сильней. Вскоре Кен решил перенести Ultima II на новую платформу IBM PC, которую Гэрриот считал неудобной, дорогой, маломощной и потому не особо подходящей для видеоигр. Ричарда также не устраивали условия контракта, касающиеся этого порта, но он посчитал, что его игра еще на одной системе – это хорошо. И все же Гэрриот понял, что с него хватит и сотрудничество с Sierra пора прекращать. К сожалению, он поздно спохватился, что контракт передавал креативный контроль над его работами Кену Уильямсу. Потребовалось еще несколько лет, чтобы вернуть права и перевыпустить первую трилогию.
У Кена тоже были свои заботы. С одной стороны, его начало раздражать недисциплинированное поведение таких программистов, как Дюшено. Его компания доросла до гиганта игровой промышленности, и руководство желало внести организованность в ряды программистов, превратив их в прилежных и вышколенных сотрудников. С другой – экономическое состояние фирмы стало ухудшаться из-за внезапного и тяжелого кризиса, затронувшего всю североамериканскую индустрию видеоигр. Жесткость, которую Уильямс проявлял в разговорах с Гэрриотом, и низкие роялти за порт Ultima II под IBM PC были прямым следствием смены курса компании по отношению к сотрудникам и способом бороться с ростом убытков от других проектов Sierra On-Line.
Было еще кое-что. По случаю пятнадцатой годовщины издательства Кен и Роберта подготовили короткую статью для собственного журнала InterAction, посвященную Ultima. Она была проиллюстрирована обложкой Escape from Mt. Drash и освещала события по версии руководства: «Во времена Ultima I и II игры не могли похвастаться вычурной изометрией, как сегодня. Больше было похоже, что по экрану, как по карте, перемещаются фигурки от настолок. Они были довольно популярны (и игроки, как видно, их обожали), но Кен так и не проникся. По этой причине он, скорее всего, не относился к Гериоту столь же хорошо, как к остальным авторам, и Гериот в итоге решил основать собственную компанию» [92].
Гэрриот высказывался гораздо проще: «ОНИ ПЕРЕСТАЛИ ПЛАТИТЬ МНЕ РОЯЛТИ! Мой первый издатель, California Pacific, стух, потому что их босс был заядлым наркошей и растранжирил положенные мне деньги. Sierra тоже: раз – и прекратила выплаты, потому что и там испытывали финансовые трудности. В обоих случаях я просил помощи у брата Роберта и пытался вытрясти долг. Безуспешно. В итоге мы решили основать свой бизнес, и так появилась Origin!» [93]
Когда история с Sierra завершилась, Ричарду нужно было начинать работу над следующей игрой, чтобы закрепить успех Ultima II. Дамоклов меч в виде соглашения с отцом нависал все более грозно, поскольку у сына опять не было издателя. После двух неудачных попыток Гэрриот не горел желанием совершать третью. Он вновь обратился за советом к брату Роберту.
Роберт долго изучал вводные и постановил, что с ясным бизнес-планом у Ричарда есть возможность основать свою компанию и издаваться самостоятельно. Для гарантированного успеха требовалось выпустить новый проект за год, причем продажи у этой работы должны быть не хуже, чем у первых трех. Если срок будет сорван или игра провалится, бизнес не выживет и Ричарду, к радости отца, придется вернуться к учебе.
Выслушав подробный доклад Роберта, Оуэн Гэрриот согласился, что звучит резонно. С его точки зрения, мода на видеоигры должна была уже пройти, но по факту еще держалась. Оуэн дал добро и даже поучаствовал в основании компании, вложив свой капитал. Львиная доля в предприятии принадлежала Ричарду, он же выступил и основным инвестором благодаря доходам от первых трех игр.
Двадцатидвухлетний парень прошел путь от написания программ ради школьных оценок до выпуска игр, а теперь и основания вместе с братом собственной видеоигровой компании. Ричард признавал: задача сложная и ответственная, и если дело не выстрелит, он потеряет почти все сбережения.
Origin Systems Inc. была основана 4 марта 1983 года братьями Ричардом и Робертом Гэрриотами, их отцом Оуэном и старым другом Чаком Буше; сумма начальных инвестиций составила 70 000 долларов. Название позаимствовали у Origins Game Fair, ежегодной выставки настольных и ролевых игр, которая проводилась с 1975‐го и демонстрировала главные достижения в этой сфере. В момент творческого взлета Роберт придумал для компании слоган: «Мы создаем миры». Ричард был в восторге: он сам бы лучше не сказал. Художники журнала Softalk набросали временный логотип, который в дальнейшем периодически пересматривали, но так радикально и не сменили.
Несмотря на высокопарное название, Origin Systems Inc. (OSI) начинала довольно скромно: в маленькой постройке за домом Гэрриотов, том самом гараже, где мать Гэрриота спасалась от нашествия игроков в D&D. Ее студии снова пришлось перебираться в другое место.
Ричарда, который наконец-то обрел возможность работать по-своему, не смущали скромные условия: в конце концов, его друг Стив Джексон начинал в сарае. Apple II Plus Гэрриота технологически уже устарел. В 1983 году была выпущена ревизия IIe, а рынок наводнили новые компьютеры, среди которых доминировал Commodore 64. Но Ричард хранил верность своему первому устройству и продолжал программировать под Apple II, делегировав прочим сотрудникам право работать над портами для других платформ.
Это было разумно и с практической точки зрения: опыт с Apple II уже имелся, а смена приоритетной платформы потребовала бы и времени, и денег – только-только образованная OSI не могла себе этого позволить. С Apple II Ричард мог работать оперативнее, итерируя уже оптимизированный код, и лишь потом приходил черед портов. Тем более что для систем на базе чипа 6502 масштабные переписывания не требовались.
Ричард вернулся к коду Ultima II и попытался исправить прежние ошибки. Ранее он так увлекся переписыванием движка, что допустил существенные дизайнерские просчеты: подземелья можно было пропускать, игроки находили дыры в наскоро слепленных механиках, и в целом игра страдала от серьезных багов. Понимая, что на кону судьба фирмы и новый проект обязан стать хитом,