- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Один из дизайнеров звука студии Деррик Эспино подробно рассказывает об этом в той же передаче. «Самым волнительным в этом проекте было начинать с чистого листа. Особое внимание мы уделили натуральности и реалистичности звуковой среды. Как это ни парадоксально, мы разработали самую сложную за всю историю студии систему и самый совершенный набор инструментов, чтобы использовать каждый звук с наибольшей пользой».
Разработчик звука Джонатан Ланье в передаче SoundWorks Collection объясняет подробнее: «Система определения местоположения – одна из тех вещей, которыми я особенно горжусь, поскольку мы от начала до конца разработали ее внутри студии. Если говорить простым языком, мы наделяем персонажа радиусом действия, состоящим из более чем 1500 лучей. Они расходятся во всех направлениях и влияют на тональность и качество звукового отклика».
Если вы укрылись за диваном, а противник открывает дверь на другом конце комнаты, «лучи» обнаружат источник звука и проанализируют его, чтобы воспроизвести. Они учтут приглушенность звука, связанную с расстоянием и диваном. В видеоигре, где основной упор делается на незаметное проникновение и осторожность, точность звука становится крайне важным элементом. Если у игрока есть оборудование, способное воспроизвести его в мельчайших деталях. Когда в соседней комнате находится щелкун, игроку нужно не только понять, где тот находится, но и без подсказки (радиус обнаружения[44]) угадать его точное расположение и маршрут движения. А каждый звук в игре отдается эхом. Его отчетливость зависит от размера комнаты или типа поверхности, по которой двигается герой.
В ходе разработки часть команды, отвечающей за звук, посетила заброшенные здания в пригороде Лос-Анджелеса. Там она записала целую коллекцию специфических шумов: скрип дверей, шаги по пыльной поверхности и доскам, царапанье по ржавому металлу. Один из дизайнеров даже отправился в Бразилию, в Рио-де-Жанейро, и нашел там заброшенный городской район, где бродили различные животные: куры, собаки, крысы и так далее.
Однако с самыми большими сложностями команда столкнулась при создании звуков, которые стали отличительной чертой главных противников игры – зараженных. Щелкуны слепы и общаются по большей части с помощью звука. Значит требовалось придумать «голоса» монстров.
Naughty Dog начала с записи множества различных голосов актеров, чтобы потом преобразовать человеческие звуки в нечто более звериное. После нескольких сеансов записи всевозможных криков и звукоподражаний, актриса озвучки Мисти Ли издала гортанный звук, который исходил будто из самой глубины ее горла. Деррик Эспино подскочил и попросил ее повторить. Актриса вновь издала тот же звук. Вот так и нашли узнаваемый звук щелкуна. Этот гортанный щелкающий звук вдохновенно повторили девять разных актеров, мужчин и женщин, чтобы интонации получились разными. Звук стал неосязаемым символом страха и давления, которые внушают игроку щелкуны. В нем слышится тайна, ужас и что-то нечеловеческое. При этом с чисто геймплейной точки зрения он невероятно полезен, потому что направляет и позволяет эффективно определять местонахождение противников.
«Когда мы начали работать над проектом, Брюс и Нил довольно быстро задались вопросом, каким образом они сохранят в игре элемент survival horror, – рассказывает Джонатан Ланье. – Должно было быть страшно. И я считаю, что один из самых страшных моментов в The Last of Us – когда вы уже настолько хорошо изучили звуки игры, что понимаете, каких следует опасаться. И вот вы толкаете какую-нибудь ржавую металлическую дверь, но тут позади вас едва слышно раздается щелканье. Вы налегаете на дверь, оставаясь на чеку. Дверь открывается – и ничего. Как только вы немного расслабляетесь, из ниоткуда на вас выскакивает щелкун. Каждый раз работает безотказно. После этого ваш мозг усваивает этот урок, а мы, гейм-дизайнеры, торжествуем. Отныне каждый раз при открытии двери игрок будет испытывать стресс и постарается ни на секунду не терять бдительность, чтобы его не застали врасплох. Мы намеренно хотели вызвать у игрока эту тревогу».
Это чувство – еще один способ манипулировать эмоциями игрока, который эффективно использует Naughty Dog. Когда игрок оказывается в непредвиденной и опасной ситуации, Элли всегда вмешивается и в последний момент спасает Джоэла от опасности[45]. А мы, сами того не осознавая, проникаемся к девочке благодарностью. Наши сочувствие и глубокая привязанность к ней только усиливаются.
Сладостная жестокость
«Я начал заниматься музыкой с самого детства. Когда мне было пять лет, бабушка подарила мне гитару, и я тут же всерьез взялся за этот инструмент. Когда мне было десять, мой учитель встретился с моей матерью и объявил, что мой музыкальный слух развит куда лучше, чем у него. Сразу после этого он прекратил наши занятия. С тех пор я учился и совершенствовался самостоятельно». Когда Густаво Сантаолальи рассказывает эту историю в документальном фильме The Music of The Last of Us[46], на его лице мелькает чувство ностальгии.
Во многом игра Naughty Dog произвела на публику такое впечатление благодаря фантастической музыке, написанной этим аргентинским композитором. Электрогитара с усиленными басами в стиле Нила Янга, медленный или умеренный темп, томные скрипки – вместе они сливаются в произведение, прежде всего характерное мягкостью и меланхолией.
В саундтрек The Last of Us невозможно не погрузиться с головой. «Я начал писать песни с десяти лет, в двенадцать у меня уже была группа, а свой первый альбом я записал в шестнадцать». Густаво Сантаолалья не только очень рано стал зрелым музыкантом, но и активно насаждал любовь к традиционным инструментам. «В Аргентине множество чисто инструментальных музыкальных движений, основанных на таких традиционных инструментах, как чаранго. В 1981 году я записал целый альбом, посвященный этому инструменту».
Чаранго, похожий на маленькую гитару с пятью сдвоенными струнами, стал популярен у коренных жителей Анд после испанской колонизации. Изначально его корпус изготавливали из панциря броненосца, а характерное звучание получалось благодаря металлическим струнам. Попарное расположение струн усиливает эхо и придает звуку экзотичность, которая и выделяет этот инструмент на фоне традиционной гитары. Именно чаранго придает основной теме The Last of Us особый колорит и характерное звучание.
В 1976 году «грязная война» – репрессии аргентинской военной диктатуры – заставили Густаво Сантаолалью переехать в Соединенные Штаты. «Однажды мне позвонили из офиса продюсера Майкла Манна. Хотели использовать мою музыку в кино „Свой человек“ с Расселом Кроу и Аль Пачино. Через несколько месяцев со мной связался Алехандро Гонсалес Иньярриту и попросил написать музыку для фильма „Сука любовь“».
Поскольку его музыка произвела на публику неизгладимое впечатление благодаря исключительной эмоциональности, Сантаолалья стал одним из величайших композиторов кино 2000-х годов. И даже получил два «Оскара» подряд за саундтреки к «Горбатой горе» и «Вавилону». По ходу разработки игры Брюс Стрейли и Нил Дракманн раз за разом прослушивали эти композиции наряду с немалым количеством работ Картера Бёртуэлла – постоянного композитора братьев Коэн.
Во время презентации идей команде разработчики завели привычку включать свой плейлист, чтобы передать атмосферу и настроение определенных событий в игре. Среди композиций неизменно появлялся саундтрек Густаво Сантаолальи к «Вавилону» с выразительным звучанием чаранго, который контрастирует с более традиционной оркестровой музыкой.
«Мы делали ролики с небольшими отрывками геймплея, хотя движок еще не был до конца готов, а ИИ не разработан, – объясняет Брюс Стрейли в колонке журнала Edge. – И вот как-то раз мы сделали видео, в котором фоном играла музыка Густаво. Думаю, это был первый раз, когда нам удалось передать чувства, которые мы хотели вызвать у игрока, так, чтобы нас поняла вся команда. У нас все получилось благодаря этой музыке. Поэтому, когда в Sony спросили нас, кого мы хотим выбрать в композиторы, мы ответили – Густаво. И нам сказали: „Ладно“».
«Нил связался со мной где-то в 2009 году и попросил написать музыку для их игры. Для меня это был совершенно новый опыт, – рассказывает Густаво Сантаолалья. – Особенность этого проекта – невиданная прежде сильная эмоциональная связь между игроком и персонажами. Я считаю, что именно необходимость создать такую связь заставила Naughty Dog обратиться ко мне, а не к композитору, работающему в более классическом стиле».
В студии звукозаписи было мало