- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Speed Racer есть игровой элемент, который называется «кар-фу», – особый «гладиаторский» вид вождения, когда гонщики производят акробатические маневры друг против друга в замедленной съемке. Во время этих коротких врезок гонка почти что останавливается, а когда время восстанавливает свой ход, это еще сильнее подчеркивает ощущения от бешеной скорости. Но в остальное время игра старательно ассистирует игроку, гарантируя, что он не улетит за пределы трека, а значит, вряд ли возникнет необходимость резко бить по тормозам. Я четко понимала, что игроки могут привыкнуть к высоким скоростям и потерять остроту ощущений.
Приступая к написанию саундтрека, я поставила себе главную задачу – сохранить ощущение бешеной гонки. К этой задаче я подошла комплексно. Мало было просто написать быструю музыку. Со временем все чувства игрока привыкают к быстрым темпам, и они уже перестают будоражить. «Кар-фу» вносит контраст в игровые механики, и моему саундтреку нужен был контраст скоростей. Мои эксперименты с неистовыми ритмами на фоне медленных гармонических линий неплохо показали себя при просмотре видеороликов игрового процесса. Медленные элементы делали быстрые еще более живыми. Я также добавила кое-какие звуковые эффекты (например, свист с драматическими эффектами Доплера), чтобы усилить восприятие скорости. Кроме того, очень эффективным оказался подход с поддержанием постоянного потока музыки на фоне быстро меняющихся текстур. Контраст – один из мощнейших инструментов композитора, ведь он усиливает впечатление от любой использованной техники.
В файтингах ритм может основываться на анимации бойцов в состоянии покоя между атаками, на паузах между действиями, когда активируется атака, на молниеносных движениях в схватке двух опытных игроков. В игре жанра action-adventure ритм может строиться на похожих элементах игрового процесса, но вдобавок к ним можно рассмотреть прохождение сложного уровня, ведь здесь сражения не ограничены пределами изолированной арены. В action-adventure-игре Prototype от Activision композиторы Крис Веласко и Саша Дикичан написали саундтрек к боевым сценам, соединив мрачную оркестровку и синтезаторы. Это звучание подчеркнуло склонность главного героя наносить сокрушительные удары, а не заниматься выпадами и парированием. Также они часто использовали более простые версии одних и тех же action-треков, чтобы поддерживать динамику между битвами, помогая игроку переходить от одного боя к другому.
Независимо от того, как мы подходим к темпу игры, всегда самая важная цель – создание музыки, которая впишется в игровой процесс, а не просто будет звучать на фоне. Нужно стараться использовать все доступные техники, чтобы эффективно объединить ритм музыки и темп действий.
Теперь пара слов о шутерах. Мы знаем, что это поджанр экшена, и можно предположить, что в этих проектах применимы те же требования, что и для action-игр. В общем-то это действительно так. Но учитывая, что действие большинства шутеров происходит в полностью трехмерном мире, а зачастую и в многопользовательском режиме, где враги надвигаются со всех сторон, здесь становится особенно важна возможность услышать приближение противника. Игрокам в шутеры не нравится, когда их что-то отвлекает. Им всегда хочется показать свои навыки, особенно в соревновательных онлайн-играх. Композиторы шутеров часто учитывают это при написании музыки для многопользовательских режимов. Хороший пример – саундтрек Кристофера Леннерца для шутера Starhawk от Sony Computer Entertainment. Во время одиночной кампании драйвовая музыка поддерживает боевой настрой игрока. Но саундтрек радикально меняется в многопользовательском режиме, когда музыка не звучит, пока не наступит особое событие, например захват вражеского флага или завершение матча на время.
Композиторам музыки для шутеров нужно быть особенно осторожными, помня, что звуковой ландшафт вокруг игрока является важной частью игровой механики. В некоторых случаях самая захватывающая музыка в шутерах может звучать во время драматических сцен, ограниченных по времени. Возможно, композитор решит сохранить самые драматичные композиции для особых событий, которые развивают сюжетную линию. Они называются скриптовыми событиями и во многом напоминают сцены из кино (подробнее об этом в главе 10). Также для шутеров пишется много «исследовательской» музыки, которая звучит между крупными сражениями и помогает создать общую атмосферу (см. раздел «Музыка создает миры» ранее в этой главе).
Музыка как зритель
В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.
Скромное применение этого подхода – включение музыкальных отрывков в моменты, когда игрок успешно завершает уровень/квест/задание, когда ему не удается пройти уровень/квест/задание или когда игровой персонаж погибает. В этих случаях музыка как бы поздравляет игрока с успехом или критикует его провал (или даже смерть). Техника использования музыки как аудитории появилась на заре индустрии игр и применялась практически во всех первых видеоиграх. Сейчас ее можно встретить во многих современных проектах. Очень забавно эта техника реализована в игре Total Distortion, которую выпустили Pop Rocket Inc. в 1995 году. Музыканты Кент Кармикал и Джо Спаркс написали полноценную рок-композицию «You Are Dead!»[53], которая включается в случае гибели игрока.
По мере того как применение этой техники становится все более искусным, разработчики могут запросить полноформатные треки, отражающие общее состояние игрового процесса в зависимости от его успешности. Для SimAnimals меня попросили подойти к этой технике буквально. В этой игре в верхней части экрана расположен индикатор состояния, который показывает, насколько игровой мир «счастлив» в данный момент. Когда индикатор достигает определенного уровня «счастья» (или «несчастья»), запускается нужная композиция. Звучащий трек служит аудиторией для прогресса игрока, потому что он выражает либо радость, либо отчаяние (с разной степенью интенсивности) в зависимости от того, как идут дела в игровом мире.
Можно сделать еще один шаг вперед в применении этой методики. Тогда разработчики могут заказать динамические (интерактивные) треки, состоящие из взаимосвязанных сегментов с положительными и отрицательными реакциями аудитории, встроенными в формат. В таком случае игровой движок или игрок своими действиями смогут напрямую влиять на реакции музыки в любой момент. Мы