- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но как написать сценарий для открытого мира «Ведьмака 3», где переплетаются личная участь и судьбы государств, а игрок (основной персонаж) является одновременно свидетелем и действующим лицом?
НАПИСАТЬ «ДИКУЮ ОХОТУ»
«С такими крупными играми, как “Ведьмак”, работа над сценарием занимает несколько лет», – продолжает Блаха. Пока программисты запускают руки в код RED Engine, пока дизайнеры суетятся над картами уровней, где точно рассчитано время пути между каждыми двумя точками, сценаристы живут в режиме мозгового штурма. «Первый этап (скажем лучше, первый год) посвящен подготовке всех материалов, в том числе концепции сюжета, написанию и подготовке документов, которые будут использовать другие команды, работающие над игрой. Это этап, на котором мы ищем вдохновение, описываем элементы мира, пытаемся представить, на что он будет похож, какие мотивы мы используем, какие персонажи в нем появятся». Долгие дискуссии и сессии вопросов порождают темы и идеи, позволяют договориться о едином и последовательном видении сюжета. «Обычно мы собираемся вместе, – объясняет Каролина Стахыра, – у нас есть доска, на которой мы записываем по пунктам, каким будет сюжет. Если идея подходит, мы фиксируем ее в файле. Потом даем его прочитать Конраду Томашкевичу, руководителю игры, и Адаму Бадовскому, директору студии. Если им нравится, мы разрабатываем темы и выделяем отдельные элементы. В ходе процесса все время появляются новые комментарии и линии, и история постоянно растет. Вот так вырисовывается сценарий конкретных эпизодов и сюжетных арок»[129].
Затем наступает передышка: каждый сценарист берет себе часть сценария (или ему ее назначают), над которой он будет работать в одиночку, обмениваясь мнениями с коллегами, чтобы понимать их реакции, знать, как бы повела себя «их» версия Геральта в той или иной ситуации. Кто бы ни был автором, поведение героя должно оставаться логичным, неизменным и достоверным. Как только производство запущено, сценаристы начинают работать над придуманными квестами. «Это уже более методичная работа, – добавляет Блаха, – и временные рамки получаются более четкими. Мы пишем диалоги, играем в игру, корректируем их. Иногда изменения получаются достаточно заметными. Предположим, мы удалили какой-нибудь квест и остался пробел. Поскольку сценарий сюжета имеет вид дерева, может оказаться, что мы удалили основную ветвь, из которой развиваются побочные ветви. Значит, нужно подумать, как разрешить эту ситуацию и сделать так, чтобы все встало на места»[130]. Но иногда плохо встроенные квесты буквально ломают игру. Каролина Стахыра рассказывает: «Одна из наших тестировщиц ночью играла несколько часов, а потом отошла от компьютера, чтобы сделать себе чай. Она оставила Геральта на мосту Новиграда, а когда вернулась, мир начал исчезать. Буквально все уходило в небытие. Под конец мост, на котором стоял Геральт, тоже пропал! Вся студия пришла, чтобы увидеть это собственными глазами. Мы несколько дней искали причину. Наконец один из программистов, наш мегамозг, ее обнаружил: в одном из второстепенных квестов ответственный сотрудник должен был написать код, чтобы некий объект появлялся в комнате, когда Геральт открывает дверь. На уровне программирования для этого используется пауза, затем проверка того, выполнены ли определенные условия, затем объект загружается, снова пауза и объект выгружается из памяти игры. Проблема в том, что дизайнер забыл поставить эти паузы, и предмет продолжал загружаться и удаляться в течение многих часов. А поскольку в игровом движке загрузка объектов имеет более высокий приоритет, чем загрузка мира, примерно после двенадцати часов игры системе стало не хватать памяти, чтобы хранить все данные. И так мир начал исчезать. Эта история также объясняет, почему тестировщики часто играют по нескольку десятков часов, не выключая компьютер. Было много мелких багов такого рода». Другой пример? «Когда команда работала над новой анимацией для женщин, участвовавших в битве, модели проигравших все время сжимались в комок, и мы какое-то время не могли это исправить».
Работавшая сценаристом в «Ведьмаке 3» Каролина Стахыра вспоминает об особенностях игры и о том, как создавались сюжетные ветки: «Герой принимает решения, которые имеют последствия и формируют его судьбу, но в большинстве случаев он позже возвращается на основной путь. Мы стараемся уместить основную сюжетную арку в дюжине пунктов, как в школьном сочинении. Затем мы разрабатываем каждый элемент из списка. Одним из них может быть, например, “Геральт встречает Господина Зеркало, Гюнтера, и заключает договор, который его не устраивает”. Как только мы это представили, мы начинаем отвечать на вопросы вроде: как он в это ввязался? о договоре какого рода идет речь? как из этого выпутаться? Как только готова основная арка и известны существующие варианты, мы добавляем туда параллельные побочные сюжеты, которые мы называем второстепенными или побочными квестами. Иногда это совершенно отдельные истории, а порой эти истории должны подчеркнуть определенные черты характера персонажей из основной сюжетной линии»[131].
Среди новых персонажей, введенных в эту часть, – Цири и Йеннифэр, героини из книг, которые присутствовали даже в первом телесериале, но были оставлены в стороне сценаристами игры. В первом «Ведьмаке» одним из главных героев была чародейка Трисс, красавица без единого шрама (самые ревностные фанаты так и не простили студию за отступление от книжного канона, где у нее были ожоги на груди) и с преувеличенными… с преувеличенным декольте. Артур Ганшинец вспоминает: «Мы тогда немало спорили. О ее внешности, о груди, о шрамах. Но кто-то уже три месяца работал над моделью Трисс, и тогдашние технологии не позволяли нам модифицировать ее по ходу дела, как во второй игре. И потом, наши шефы хотели привлечь мужскую часть западной игровой аудитории. Логично, что декольте пришлось оставить… Но в романе “Сезон гроз”, вышедшем через несколько лет, объяснялось, что чародейки могут по желанию изменять недостатки внеш ности, что задним числом оправдывало нашу немного слишком самонадеянную Трисс»[132]. Причина, по которой Цири и Йеннифэр тогда не были введены в сюжет, тоже ясна: поскольку действие разворачивается после окончания книг и Геральт возвращается из мертвых, пришлось бы с помощью кат-сцен, флешбэков, перегруженных объяснениями диалогов и прочих нарративных стратегий заодно ввести в игру насыщенное прошлое этих трех персонажей. Слишком сложно, слишком дорого, а студия и так мучается с геймплеем, движком и сценарием, который сокращают не жалея. Кстати, Ганшинец считает: «Если бы Геральт из первой части вдруг вспомнил о Цири и Йеннифэр, он бы тут же отправился за ними…» И весь оригинальный сценарий пошел бы прахом. «Именно поэтому мы ждали конца второй части, чтобы к нему вернулась память». Так что Трисс из первого «Ведьмака» стала миксом чародейки из романов и Йеннифэр. Однако в «Ведьмаке 3» команда испытывает сложности