- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Грубое сравнение продаж фильмов и игр в США 2 в 2017 году показывает, что продажи игрового программного обеспечения и аппаратного обеспечения составили 64 миллиарда долларов, а кассовые сборы фильмов и продажи 100 лучших DVD/Blu-Ray - 13 миллиардов долларов; музыкальная индустрия США за тот же год составила 5,9 миллиарда долларов. Даже если мы уберем оценку доходов от аппаратного обеспечения ПК в 30 миллиардов долларов (которая кажется завышенной), игры как индустрия будут больше, чем фильмы, и уж точно больше, чем музыка. Другой способ взглянуть на цифры заключается в том, что, по многим оценкам, 80 процентов доходов киноиндустрии поступает со вторичных рынков и только 20 процентов - из кассовых сборов. Если это так, то доходы киноиндустрии США оцениваются примерно в 55 миллиардов долларов, что делает ее либо больше, либо меньше, чем игры, в зависимости от точности оценки аппаратного обеспечения для ПК (Kerr 2016: 33). По своим масштабам игровая индустрия близка к киноиндустрии и в настоящее время, несомненно, является важным компонентом индустрии развлечений, культуры и творчества, цифровой экономики и глобальной экономики.
Следует сразу отметить, что термины "онлайн", "видео" или "компьютер" в сочетании с "играми" охватывают огромный спектр различных видов игр, от пасьянсов до массовых онлайн-сражений. Керр отмечает сегментацию мировой игровой индустрии на консольные/ручные игры, игры для ПК, клиентские/серверные онлайн-игры, онлайн-приложения и мобильные приложения (Kerr 2016: 39-40). Поскольку она полностью определила и исследовала эти типы, я не буду повторять ее работу здесь, а вместо этого прослежу за практиками определенных типов игр, чтобы увидеть, как они конструируются или не конструируются как экономические практики. Как и в предыдущих главах, я не буду пытаться провести всеобъемлющий обзор, а сосредоточусь на одном из самых ярких примеров цифровой игровой практики - массовых многопользовательских онлайн-играх (ММОГ) - с последующим рассмотрением нескольких других видов игр. С MMOG стоит начать потому, что они немыслимы без интернета и цифровых технологий. Это не означает, что MMOG являются главной игровой формой в мире, хотя они и занимают значительное место на игровых рынках по всему миру (Kerr 2016: 37).
MMOGs
Прежде чем перейти к рассмотрению экономической практики массовых многопользовательских онлайн-игр, можно ознакомиться с их сущностью, описав некоторые ключевые характеристики. MMOG - это онлайн-среды, в которые можно войти и которые представляют собой трехмерный мир, в котором игрок, сидя за компьютером, может перемещать персонажа по виртуальному миру. В этом окружении, которое обычно имеет определенную тематику, например, космос, звездные войны, фэнтези в духе Толкиена и т. д., будет множество других персонажей, некоторые из которых управляются людьми, а некоторые - программными сценариями. Пользователю будут предложены различные виды деятельности, иногда очень ограниченные и заскриптованные - например, квесты, в которых нужно добраться до определенного места в мире или собрать определенное количество игровых предметов, - вплоть до очень открытых - например, построить все, что игрок может, используя предоставленные средства и материалы. Это также постоянные среды, то есть "мир", который они представляют, сохраняется независимо от того, вошел игрок в игру или нет (Taylor 2009). В таких играх или игровых средах можно проследить три широкие области практики: игроки, создатели и разработчики платформ, а также взаимодействие игроков и платформ.
Игрок MMOG скачивает и устанавливает программное обеспечение и открывает аккаунт. В подавляющем большинстве таких игр после входа в игру игроку будет предложено выбрать. Некоторые из этих вариантов касаются внешнего вида, а некоторые - способностей, которыми будет обладать аватар в игре. Например, в World of Warcraft (WoW) игрок может выбрать расу гнома или орка, а также пол - мужской или женский. Ни один из этих вариантов не окажет существенного влияния ни на что, кроме внешнего вида аватара, но игроку также придется выбрать класс, например, воина, разбойника и так далее, и это окажет существенное влияние, поскольку определит способы его действий (например, использование меча и щита, а не возможность стрелять магическими огненными шарами). Не во всех играх раса и пол полностью сглажены, но тенденция такова, что они разделяются таким образом, делая расу и пол одновременно существенными - в том смысле, что их нельзя изменить в игровой среде, - и несущественными - поскольку они мало влияют на игровой процесс. Как отмечает Хиггин (2009), даже такая структура может привести к невидимости расы: в большинстве MMOG трудно найти "черный" цвет кожи (хотя это может измениться с появлением новых игр battle royale). Во многих MMOG распространены чрезмерно сексуализированные типы тела, что дает возможность выбора гендерных стереотипов через внешний вид (Jordan 2015: 170-2; Taylor 2009: 93-124; Park 2005). Можно выбрать имя и, возможно, скорректировать игровые характеристики аватара, после чего можно войти в игровой мир.
Оказавшись в игровой среде, геймер (обычно) будет представлен на экране аватаром, спину или плечи которого он может видеть. Иногда MMOG имеют перспективу от первого лица или могут быть настроены на такую перспективу, когда геймер не видит спину своего персонажа, а только руки или то, что держит перед телом, но чаще всего MMOG работают в режиме камеры, заглядывая через плечо гнома (или тролля, или орка и так далее). С помощью клавиатуры и мыши аватар перемещается геймером, становясь его дублирующим телом, а такие действия, как удары или ходьба, инициируются клавишами или мышью. Аналогичное окружение на консолях, таких как PlayStation и Xbox, будет управляться с помощью контроллера, характерного для каждой консоли (хотя в MMOG традиционно доминируют ПК). Войдя в игру, геймер может общаться с другими игроками, сражаться с ними и с другими персонажами, управляемыми программным обеспечением, вступать в гильдии или внутриигровые клубы и работать сообща, возможно, строить или покупать собственный дом и настраивать его, а также использовать различные способы повышения уровня персонажа, причем каждое повышение уровня часто дает дополнительные способности аватару. Геймер может вступать в сценарные схватки с аватарами, например, с