- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все эти действия будут связаны между собой определенной темой окружения, которая часто создает некий конфликт, в который вовлекается игрок, что было теоретизировано как форма "милитаризованной мужественности", которая доминирует в игровом дизайне (Kline et al. 2003). Тематика игр часто представляет собой толкиеновский фэнтезийный мир "меча и колдовства" с эльфами, орками и гномами (существует MMOG "Властелин колец"), но они могут быть и космическими, например Eve Online, в которой основное внимание уделяется полетам, торговле и боям, или основанными на известной франшизе, например "Звездные войны". Хотя наиболее распространенными темами являются фэнтези и космос, встречаются игры на супергеройскую, детскую и другие темы. Игрок может стать орком в World of Warcraft, защищая Орду от Альянса, или каменным троллем из Мидгарда, вторгшимся в Альбион и Гибернию в более древней Dark Age of Camelot, или попытаться стать джедаем в Star Wars Galaxies или Star Wars: The Old Republic. Независимо от темы, действия геймера будут заключаться в управлении аватаром всевозможными сложными способами с помощью интерфейса, а также в расширении его возможностей и связей с другими аватарами для участия в групповых проектах. Игроку будет интересно метать огненные шары в дракона, пытаться стать самым продвинутым персонажем или встретиться с группой друзей, которые вместе отправляются в темные виртуальные места. В этих средах можно провести много часов, и некоторые действия могут быть повторяющимися ("грайнд", как называют это геймеры); но все они служат игровому опыту в плане достижения высоких результатов и развития повествования, которое представляет тема игры (Chen 2012).
Практика для игроков и работников платформы различна. Если игрок использует компьютеры, клавиатуры, сети и соединения, чтобы быть свободным от них в процессе игры, то работники платформы должны писать, исправлять и разрабатывать программное обеспечение, создавать и подключать ряд серверов, управлять жалобами на аккаунты и давать советы, причем делать это в рамках финансовых ограничений, которые станут существенной мерой выживания или провала виртуального мира. Если игроки ищут невесомую магию необычной жизни, то работники платформы имеют дело с проводами, электричеством, компьютерами и кодом (Jordan 2015: 90-3). Каждая MMOG устроена по-своему, но в целом они имеют общую архитектуру, в которой каждый пользователь имеет "клиент" или часть программного обеспечения на своем компьютере, который взаимодействует через Интернет с централизованным кластером компьютеров. На компьютере каждого игрока хранится набор файлов, создающих визуальные и звуковые детали виртуального мира, например, звук взмаха меча, текстуру камня в стене замка или особую остроту ушей эльфа. Централизованный сервер ведет постоянно обновляемую запись о том, где находится аватар каждого клиента и что он делает, и постоянно ретранслирует всем игрокам информацию о каждом игроке. Если я стреляю огненным болтом в гнома, то все окружающие должны видеть, как я это делаю, и все эффекты от выстрела болта должны быть обновлены для всех: графика и звук огненного болта будут вызваны из локального хранилища файлов на моем компьютере почти одновременно с тем, как они будут вызваны на всех остальных, потому что сервер получил информацию от моего программного клиента о том, что болт полетел, и ретранслировал эту информацию всем игрокам. Последствия болта - скажем, убийство гнома - затем ретранслируются и заносятся в базы данных игры. Все это происходит за миллисекунды на тысячах различных аккаунтов игроков (если не больше), и процесс продолжается до бесконечности. Поддерживать это 24 часа в сутки, семь дней в неделю - практика неустанной материальности.
Еще один аспект касается изменений в игровой среде. Все распределенные файлы игры на каждом отдельном компьютере должны быть одинаковыми, иначе в игре возникнут противоречия, которые могут привести к ее аварийному завершению, поэтому любые изменения должны транслироваться всем игрокам во время или до начала игры. Например, игроки могут строить дома или космические корабли, если строительные работы могут быть ретранслированы, как и взмах меча, но это может вызвать трудности, если между игроками возникают разные игровые миры. Изменения часто происходят постепенно, исправляя ошибки или меняя геймплей, но, скорее всего, раз в один-два года будут выходить и крупные обновления, вносящие значительные изменения в игру. Наряду с материальностью игрового мира существует ряд услуг, необходимых для идентификации геймеров и их аккаунтов, получения дохода с этих аккаунтов и оказания поддержки игрокам. Этим занимаются кодеры и сетевые инженеры, организаторы заведений, а также художники и дизайнеры, которые рисуют и планируют, как будет выглядеть игровое окружение и аватары.
Как только мы достигаем неумолимой материальности, связанной с обслуживанием базы игроков, появляются практики, которые возникают, когда игрок и платформа пересекаются и не могут быть разделены. Например, предоставление форума, на котором игроки могут общаться друг с другом, является обычной практикой. Здесь игроки могут создавать темы, в которые другие могут вносить свой вклад, а владелец игры - отвечать на них. Но игроки часто пишут не только вежливые вопросы или хвалебные отзывы об игре, что соответствует давно известной модели текстового общения в Интернете: больше людей вносят свой вклад, разногласия трудно прекратить, а люди значительно грубее, чем при личном общении (Sproull and Keisler 1993). Критика игры размещается и обсуждается очень подробно, и владельцу игры приходится отвечать, поскольку, с одной стороны, он теперь управляет онлайн-пространством для критики игры, которую он пытается продвигать. В начале своего существования некоторые игры закрыли свой официальный форум, но это привело лишь к тому, что один или несколько неофициальных форумов стали домом для игроков. Некоторые владельцы игр нанимают персонал для управления сообществом в надежде стимулировать определенную степень совместного производства между разработчиками игры и ее игроками и сохранить некоторые рычаги влияния на критику (Kerr 2016: 94-103). Общий смысл заключается в том, что такая практика, как наем менеджеров сообщества, роль которых заключается в развитии сообщества и посредничестве между ним и дизайнерами и разработчиками игры, является практикой, которая неразрывно смешивает игрока с владельцем игры, сотрудниками игры и их технологиями. Игра зависит не только от сообщества, что