- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Цифровая экономика - Tim Jordan
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игры в приложениях являются примером free-to-play. Из более чем 300 миллионов человек, играющих в игры, только 3 процента платят за подписку или прямую плату, чтобы иметь возможность играть. Вместо этого практически все играют бесплатно в приложениях. Это приводит к тому, что основные принципы free-to-play, уже описанные для MMOG, сводятся к следующему: оплата косметических предметов и предметов, улучшающих или расширяющих игровой процесс, а также целевая реклама, основанная на анализе данных об игроках, часто сопровождаемая платой за удаление рекламы. Финансирование за счет рекламы, как утверждает Ниборг, подкрепляется третьей составляющей, которую он называет "виральностью", состоящей из способов, которыми игра намекает и рекламирует себя, что приводит к дальнейшим стимулам для покупки внутриигровых предметов. Например, в Candy Crush вы можете отправить заработанную или купленную жизнь другому игроку в подарок; точно так же все виды предметов, заработанных или купленных в Farmville - подковы, гвозди и т. д., в общем, предметы, необходимые для развития фермы, - можно отправлять в подарок другим игрокам Farmville. Это приводит как к развитию сообщества по типу лайков, тычков и т. д., знакомых по социальным сетям, так и к стимулам приобретать больше предметов для отправки в качестве подарков (Nieborg 2015: 8).
Выше перечислены три разновидности игровых практик, которые довольно сильно отличаются от MMOG, но по сути имеют одинаковые стратегии монетизации, а в некоторых случаях используют монетизацию, схожую с поиском и социальными сетями. Есть и ряд других практик, которые стоит отметить, которые подчеркивают не только гибридность игровых экономических практик внутри игр и их геймплея, но и их более широкие связи. Например, стриминговый сервис Twitch.tv, уже упоминавшийся при обсуждении дезинтермедиации, представляет собой платформу, на которой геймеры могут создавать собственные каналы и получать доход за счет пожертвований от зрителей, рекламы и подписчиков. Это каналы с прямыми трансляциями, где стримеры часто играют в игры по пять и более часов в день, в течение которых зрители могут слышать и видеть геймера, то, что он делает в игре (то есть то, что происходит на экране геймера), а иногда и то, что кто-то зримо комментирует происходящее в игре, и в то же время могут писать в потоке комментарии или взаимодействовать в реальном времени другими способами (Johnson and Woodcock 2019; Anderson 2017). На Twitch (и его китайском эквиваленте Huya) именно наблюдение за игроками и заманчивая для некоторых игроков возможность стать профессионалом на основе доходов от Twitch превратили платформу в крупного поставщика контента с 15 миллионами ежедневных активных пользователей, 140 миллионами ежемесячных пользователей и, что, возможно, наиболее показательно для ее успеха в качестве новой платформы для видеоконтента, 2,2 миллионами ежемесячных вещателей (Smith 2019). В августе 2014 года Twitch.tv был куплен компанией Amazon за 970 миллионов долларов (Gittleson 2014). Создание каждым вещателем отношений со своими зрителями и успешное встраивание этих отношений в более широкие игровые сообщества - такие как веб-сайты, конференции, мероприятия и так далее - вновь обозначают эту дополнительную к игре экономическую практику как зависящую в цифровом контексте от создания коллективных отношений. Аналогичным образом, Steam, онлайн-платформа для продажи игр, созданная игровой компанией Valve, может сразу выглядеть как магазин игр, который случайно оказался в сети, но он также стремится создать "сообщество Steam", основанное на списках друзей, комментариях и других способах получения дохода не только от продажи игр, но и от того, что он становится домом для игровых сообществ.
Хотя дополнительные практики, такие как стриминг, рассматриваются в стороне от индивидуальных геймеров, о них стоит кратко упомянуть, чтобы подчеркнуть, как онлайн-игры позволяют нам увидеть пересечение различных видов экономических практик. Игры продолжают и развивают модели монетизации, рассмотренные в тематических исследованиях, подчеркивая как потенциальную гибридность сообществ и монетизации в рамках цифровых экономических практик, так и их связь с другими видами экономических практик.
Заключение
Если речь идет о моделях монетизации, действующих в игровом секторе, то в какой степени мы должны обратить внимание на их сходство с другими подобными моделями, например с подписными моделями, которые уже давно существуют в журналах или газетах? По отношению к экономическим практикам отраслевой анализ - это абстракция от повседневных действий. Ценность секторального анализа заключается не в том, чтобы предположить, что в повседневном мире существует "чистый" вид цифровой экономической практики, а в том, чтобы выделить и идентифицировать некоторые специфически секторальные экономические практики, которые существуют в постоянном взаимодействии с другими практиками. Каким бы "цифровым нативным" ни был Google - с преобладающим источником дохода от целевой рекламы, связанным с бесплатным сервисом и созданием сообществ, - он все равно любит продавать такие вещи, как телефон Pixel (который, конечно, позволяет лучше интегрироваться в мир Google). Аналогичным образом, как бы ни была сосредоточена компания Apple на разработке и продаже аппаратного и программного обеспечения, она все же предлагает некоторые значительные цифровые экономические практики, такие как iTunes. Приводя в пример гибридные экономические практики, игры подтверждают тезис о том, что создание секторального анализа - это не утверждение о существовании отдельных практик в повседневности, а абстрагирование от динамики цифрового экономического сектора с целью его идентификации.
Один из важных аспектов игр заключается в том, что они не только объединяют ряд цифровых экономических практик (в том числе в некоторых случаях успешно дезинтермедитируют розничные магазины игр), но и интегрируют нецифровые экономические практики. Примером здесь может служить платформа Steam, которую можно рассматривать как просто старомодную розничную точку продажи цифрового