- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы знаем, что диалоги и истории, созданные Кодзимой, могут быть прочитаны двояко. Этой связью с MGS 4 режиссер, возможно, выражает скорбь по умершему отцу, позволяя горю утраты восторжествовать в сценах, оторванных от реальности, чтобы затем отпустить его. Здесь также можно увидеть наследие, которое (измученный) творец оставляет зрителям и коллегам, символический жест, подобный которому уже был набросан во второй части MGS, а затем выведен на максимум в The Phantom Pain. Зная это, трудно не заметить в Death Stranding (особенно в ее финале) посыл, призывающий пройти через боль утраты, чтобы исцелиться и вернуться к жизни – необходимость сказать «прощай», а затем, преодолевая боль, двигаться к неизведанному, но наполненному надеждой будущему. Будь то смерть Бриджет, которая покидает этот мир после долгой и мучительной борьбы; или Сэм, прошедший через всю Америку, чтобы исполнить ее последнюю волю, а затем окончательно проститься с ней и позволить Амелии вытолкнуть себя на свой собственный Берег, навсегда исчезнув; или Клиффорд, отец, которого так не хватало главному герою, и его воспоминания о душевной боли, которые он со временем отпускает; или бесконечность, которую Сэм проводит на Берегу без красок и звуков, чувствуя себя как никогда одиноким и брошенным, прежде чем друзья практически силой вытаскивают его домой… Все, что происходит в Death Stranding, напоминает о жизни Кодзимы и о том, что ему пришлось пережить. Горе потери как в творческом, так и в личном плане, множество трудностей и испытаний, которые нужно преодолеть, чтобы двигаться вперед, творить и создавать. Важность семьи и окружения, которые, несмотря на кажущееся одиночество, поддерживают и не дают утонуть в собственном горе. Необходимость, несмотря ни на что, оставаться частью этого мира и быть связанным с ним.
Слова Сэма, сказанные Дайхардмэну в конце игры, повторяют основные мысли, выдвигаемые автором на протяжении всей его карьеры. Разница в том, что мы слышим это не от самого режиссера – вместо него говорит его герой. Их произносит Сэм, обобщая опыт игрока, полученный им на протяжении игры: нужно оставить позади символы прошлого, оплакать то, что уже не вернуть, признать ошибки; и только тогда появится возможность встать на новый путь, ведущий в будущее, в котором не будет цепей прошлого. Подобное многообразие точек зрения и обобщение полученного опыта всегда было в центре геймплея Кодзимы: в Metal Gear Solid 2 мы слышим слова наставника – Солида, – который передает главные мысли Райдену – то есть игроку. В Metal Gear Solid 4 через Биг Босса автор снова передает свое послание, хотя на деле мы всю игру могли наблюдать, что наступает конец одной эпохи и начало другой, принадлежащей новому поколению. В Metal Gear Solid V финальная мысль озвучивается в монологе Биг Босса, но его слова можно рассматривать как прямое послание игроку, ведь в этой игре игрок синонимичен автору: мы снова видим философию Кодзимы о «мосте в будущее», если цитировать слова Клиффорда, обращенные к Сэму.
Death Stranding тоже преследует идею, что игрок – это творец, который влияет на мир игры так же, как и автор. Эта идея излагается в игре примерно так же, как и в MGS V, но поднимается на новый уровень: игрок – одновременно и зритель, и архитектор мира; и звено в гигантской цепи, и индивидуальный строитель; и Сэм, и Хидео в одном лице. В последней сцене Сэм становится свидетелем смерти отца и самого себя – и в этот раз мы знаем, что это не просто видение, а воспоминание и даже погружение в прошлое. Сцена, где он окончательно разрывает свои связи с «Бриджес», бросая в огонь наручники, напоминает момент, когда Райден выбрасывает свой жетон в конце MGS 2. Главному герою удается спасти ББ, и они вместе исчезают, скрываются от мира. Сэм принимает свое будущее и понимает, что на этом заканчивается его роль веревки, связывающей всех персонажей воедино. Все, что осталось от этой связи, – игроки, объединенные личным и коллективным опытом, общим посланием, которое они получили и с которым вольны обращаться по своему разумению: могут нести его дальше или дать ему угаснуть. Стать в этом «новом» мире веревкой или палкой – каждый решает сам.
Подобное пространство для интерпретаций, в этот раз более широкое, чем раньше, было и в предыдущих работах режиссера, включая The Phantom Pain. По сути, Кодзима смог добиться этого, перейдя к желанному формату открытого мира. В этой игре, как когда-то в Boktai, каждый игрок получает персональный опыт, выбирая, как поступить в том или ином случае, в каком темпе проходить игру в зависимости от личной жизни и понимания мира, смотря на игру и как на развлечение, и как на предмет искусства. Игрок не слепо следует за сюжетом и проглатывает сообщения, оставленные ему авторами, а проживает и осмысливает каждый шаг, видит последствия своих действий и может просто наблюдать за происходящим, по крупицам изучая информацию и оставляя себе время на размышления. Автор проживает художественное обновление, ведь ему необходимо адаптировать свой стиль повествования под жанр игры с открытым миром. Кодзима придерживается философии, которую до него не раз применяли другие разработчики (о которых мы поговорим позже), и создает игру, чем-то похожую на фильмы Николаса Виндинга Рефна, который подарил свой образ герою Хартмэна.
6
Вдохновляясь NWR[145]
Как мы успели убедиться, игры Кодзимы наполнены всевозможными отсылками к фильмам. От имен героев до образов персонажей, срисованных с реальных актеров – иногда кажется, что в Metal Gear, Snatcher или Policenauts не существует ни одной сцены, не связанной с фильмом, книгой или телевизионным шоу. Конечно, в последних проектах все же есть отсылки к шедеврам, например к фильму «Скафандр и бабочка»[146], но можно смело утверждать, что никогда методы повествования и погружения в историю не были такими яркими, как после разработки движка Fox Engine и выхода Metal Gear Solid V. Запутывая фанатов референсами и сложными поворотами и порой вызывая их гнев, Кодзима решает отойти от имитаций и повторов шедевров прошлого и переключается на повествование в более серьезной, интимной манере. Он применяет менее эпичный и не совсем голливудский стиль съемки «ручной камерой», чтобы быть как можно ближе к главному герою и сильнее сопереживать ему. Он играет с тоном, эстетикой, визуалом и образами, как никто до него. Во многом такой подход стал возможен благодаря техническому скачку и разработке нового движка, но также из-за творческого влияния друзей Кодзимы, благодаря которым он научился не просто копировать сцены, а показывать с другого ракурса, переосмысляя их. Такая художественная эволюция Кодзимы совпала со временем знакомства с режиссером Рефном в начале 2010-х.
Николас Рефн родился в 1970 году в Копенгагене. С раннего детства он был окружен творчеством: мама была оператором, папа работал монтажером местных фильмов. В возрасте восьми лет мальчик переехал в Нью-Йорк вместе с мамой и отчимом. Именно в США он прожил большую часть отрочества. Мальчик, страдающий дальтонизмом и дислексией, не знавший ни одного слова по-английски (до одиннадцати лет Николас даже не умел читать), рос одиноким и замкнутым. Стремясь найти собственный способ общения с миром, он обнаружил, что с помощью графики, наблюдения и создания образов он мог показать то, для чего было бы недостаточно слов. Ребенок был очарован телевизором и идеей, что он сам мог управлять программой: просто переключать каналы и выбирать шоу или фильм. Он включал телевизор при любом удобном случае, что не слишком радовало его родителей. Подросток